Skip navigation

Monthly Archives: Listopad 2009

Od kiedy pamiętam pracowałem przy dużych projektach AA bądź AAA. W tym momencie, od jakiegoś czasu pracuje przy projektach znacznie mniejszych, gdzie już można zauważyć przy starcie produkcji Gold Mastera. Powiem Wam, że praca przy takich projektach (przynajmniej dla mnie) nie różni się prawie niczym. Ta sama robota, ta sama organizacja pracy, to samo podejście, tylko znacznie różniące się terminy co wymaga przyśpieszonego planowania i działań. Teraz zauważam dlaczego spora część projektów AAA nie zostaje robiona na czas, bądź występuje masa problemów przy produkcji przez co trzeba ‚się cofać’. Cały czas słyszę, że w jakiejś firmie coś zjebano i ciągle ktoś coś musi poprawiać, zmieniać, albowiem ktoś 5 razy w ciągniu dnia zmienia swoje zdanie. To oczywiste, że żadnego projektu nie idzie zaplanować od początku do końca w tzw ‚na styku’, w końcu każdy projekt jest inny, do każdego podchodzi się indywidualnie. Taki jaki projekt – takie problemy. Tylko ciekawi mnie czemu osoby zarządzające przy projektach AAA (łącznie ze mną) nie planują dodatkowej pracy na poprawki, ogarnianie, negocjacje. Niby wszyscy piszą Risk Plany, ale co z nich wychodzi? Tylko świadomość, działania są rzadkie, bo w sumie…kto Ci da projekt skoro Twój timeline ma 3 lata a innej firmy półtorej? 🙂 Kolejną rzeczą może być błędne koło wydawców, a czasami nawet managerów. (sam zobacz, przykład odnosi się do wszystkiego, nie tylko do grafiki) Dlaczego to nie zostaje planowane, skoro i tak wszyscy wiedzą, że problemy przy projekcie nastąpią? Profesionalizm? Czy może super optymizm z olewaniem sprawy. Wydawca cisnie, szef cisnie, ekipa się nie wyrabia – typowe dla tego rynku 🙂

Super przykładem jest tu tłumaczenie MW2. Szef Lemu uważa, że polskie tłumaczenie tej gry jest na poziomie (przynajmniej to można wywnioskować z jego komentarzy na ten temat.). To kolejna typowa rzecz dla tego rynku – ciężko przyznać się do błędu. Duma, a przecież lokalizacja to tylko mała część developerki, w porównaniu do reszty produkcji. Terminy cisną.

Przez to, że tak terminy cisną i brakuje organizacji pracy w wielu firmach – dostajemy gry jakie dostajemy. Nawet nie macie pojęcia ile trzeba się namęczyć by coś wydać w dobrej jakości i na czas. To wymaga wielu walk z zaprzyjaźnionym wydawcą, który zawsze jest uśmiechnięty, zawsze się pyta ‚co tam u Ciebie’. Negocjacje…fajnie to słowo brzmi, dla większości to jest profesionalne podejście do pracy, uzgodnić jakiś kompromis – wg mnie to jest jedna wielka walka i staranie wytłumaczyć się, że ktoś, kto ma swoją dume się myli – jego pomysł może ujebać projekt. Przy projektach AA i AAA takich negocjacji jest ZNACZNIE więcej niż przy mniejszych. Więc ten aspekt to kolejna rzecz dlaczego jest tak a nie inaczej.

Najgorzej jeszcze jak natrafi się na wydawcę, który po prostu od połowy produkcji chce ujebać projekt, albowiem:
– nie ma kasy
– coś zjebał na początku, jego szef nie jest zadowolony, a on dumny się nie przyzna
I zaczyna komentować każdy piksel na ekranie, przewraca grę do góry nogami, wymyśla terminy z kosmosu… Choć lepsi są Ci, którzy o robieniu gier nie mają pojęcia a mają ‚milion dolarów’ na zrobienie jakiejś super hiper zajebistej gry… kończę już może tak krytykować wszystko…

Pracujący w branży zrozumieją tą część posta. Mimo wszystko, dajemy sobie jakoś radę! 😉 I tu serdecznie pozdrawiam wszystkich developerów gier komputerowych!

Już za jakiś czas zobaczycie na app storze kolejną super grywalną grę:

Na pewno Was poinformuję jak już będzie dostępna.

Boozle Puzle jest do ściągnięcia za darmo z app store. Polecam wszystkim tą grę! Jest szybka i wciąż mnie wciąga, wręcz idealna na ‚posiedzenia’;)

Są takie dni gdy uwielbiam swoja prace.

– Parę dni przed oddaniem końcowej wersji klient przypomniał sobie, iż jeszcze jedną wersje miał zrobić 😉
– Trzy dni w którym są trzy milestone’y.
– Wśród tych trzech dni negocjacje na temat proponowanej dodatkowej funkcjonalności
– Wśród tych trzech dni dyskusje i przygotowanie lokalizacji
– Wśród tych trzech dni testy różnych device’ów
– Wśród tych trzech dni gra się wywala, nie wiadomo dlaczego
– Wśród tych trzech dni wykryty zostaje błąd w nie naszej technologii, który trzeba naprawić asap.
– Wśród tych trzech dni trzeba ułożyć proponowany pipeline resource’ów nowego projektu.
– Wśród tych trzech dni ciągle ktoś mi zadaje jakieś pytania i odciąga od ważniejszej pracy
– Wśród tych trzech dni trzeba ewaluować 3 gry, by aby przypadkiem nie wysłać czegoś co jest zjebane, bądź niezgodne z tym co było planowane
– Wśród tych trzech dni okazuję się iż tłumacze-koledzy dali dupy i tłumaczenia nie spełniają norm jakościowych klienta
– Podczas jednego dnia z tych trzech, dostaje propozycje funkcjonalności, która muszę zaakceptować, bądź skomentować tak by naniesione zostały poprawki
– Podczas jednego dnia z tych trzech, dostaje kolejne propozycje funkcjonalności.
– Podczas drugiego dnia z tych trzech muszę obgadać z wydawcami propozycje funkcjonalności (negocjacje tak by gra nie straciła jakości, a my developerzy nie zakopali się w robocie)
– Podczas pierwszego dnia, ‚dzięki’ nowej funkcjonalności trzeba przygotować potrzebne assety
– Podczas drugiego dnia z tych trzech okazuje się, iż trzeba zostać w sobote w pracy, inaczej nie zdąrzymy z terminem
– Podczas drugiego dnia z tych trzech następują problemy z repozytorium.
– Podczas drugiego dnia długa rozmowa z klientem na temat przyszłych terminów.
– Podczas trzeciego dnia z tych trzech okazuje się iż trzeba przepisać teksty angielskie na polskie (30 tys znaków)
– Podczas trzeciego dnia okazuje się, iż wydawca potrzebuje więcej materiałów marketingowych. Trzeba przygotować.
– Podczas trzeciego dnia dostajemy w końcu specyfikacje od wydawcy systemu, który musi być zaimplementowany do dnia następnego.
– Podczas trzeciego dnia wieczorem wpada wydawcy pomysł do głowy, którego wykonać się nie da. Negocjacje telefoniczne późną porą.
– Podczas trzeciego dnia przygotować trzeba lockit, dogadać i wysłać teksty do tłumaczeń
– Podczas trzeciego dnia trzeba przemyśleć plan optymalizacji.
– Podczas trzeciego dnia wykryte zostały wycieki pamięci, za które nasz kod nie jest odpowiedzialny.

To co jara i to co dostaje się w zamian:
– negocjacje się powiodły, pochwały.
– wszystkie trzy milestone’y zostały skończone i klepnięte. Wszyscy są zadowoleni.

To co wywołuje śmiech: gdy ktoś mówi, że osoba od organizacji w firmie nie jest potrzebna, lepiej zamienić ją na programistę bądź grafika, który będzie coś robił, a nie tak jak ‚ktoś od organizacji’, przecież oni nic nie robią poza tym, że przychodzą pod kompa pracownika i się lampią. Wiele osób się konkretnie przez to stresuje, nie wiem jak Wy, ale mnie też by stresowało jak by ktoś nade mną siedział i mi wyrazem twarzy mówił: ‚zapierniczaj panie bo chce dostać premie’.

Może ktoś z Was powiedzieć, że co to takiego jest w ogóle (odnośnie listy), ale każda z tych rzeczy to sporo czasu.

Wiele ludzi niby zazdrości tym, którzy robią gry, ale nie zdają sobie sprawy ile pracy każdy (designer, tester, developer, manager, programista, grafik, muzyk) musi włożyć by wszystko funkcjonowało jak powinno.

Jedną rzecz zauważyłem podczas pracy przez ostatnie parę miesięcy. Mając odpowiednich ludzi na odpowiednich stanowiskach – wszystko da radę ogarnąć, rozwiązać, tak by każdy był zadowolony – nawet wydawca, który może być akurat nie-zorganizowany.

Jestem ciekaw czy ktoś z Was pamięta czasy gdy…

album_pic.php album_pic.php1album_pic.php2

…siedziało się po nocach, projektowało systemy gry, fabułę, implementowało się własny silnik, narzędzia, tworzyło koncepty, grafikę…ile lat temu to było i ile się przy tym wszyscy nauczyliśmy…i ile wrogów sobie ‚zrobiliśmy’ hehe. Wiecie co jest ważne? By nie przesadzać, nie przemęczać się, mieć coś co można robić po pracy, odetchnąć od tego… wiele ludzi mi mówi, że jestem pracoholikiem, ano jestem, ale mam coś co robię po pracy i nie jest związane z komputerem 😉 to daje mi energie na kolejny dzień zmagań. Wcześniej tego nie miałem i myślę, iż moja praca nie była tak efektywna jak jest teraz 😉

Dla tych, którzy chcą rzucić palenie polecam książkę: Łatwy sposób na rzucenie palenia. Parę osób już rzuciło, polecam przeczytać! Chris coś dla Ciebie:

6

– Wracając jeszcze do Afterfall, parę screenów które gdzieś zaginęły:

1 kopia

2 kopia

6 kopia

7 kopia

14 kopia

16 kopia

gertruda

Screeny są własnością Nicolas Games

– Ciekaw jestem jak teraz Unigine poradzi sobie na tle konkurencji. Na pewno jeśli ktoś chce robić AAA na łatwym do opanowania i efektywnym silniku Unigine będzie dla niego najlepszym wyborem

– Polecam wszystkim przyjrzeć się amatorskiemu projektowi Ether Fields. Trzymam mocno kciuki Panowie!

Cześć wszystkim,

W końcu ‚dorobiłem’ się swojego bloga. Wszyscy, którzy interesują się produkcją gier na pewno znajdą tu coś dla siebie. To tyle słowem wstępu. Konkrety

– Licencja Unity Indie została udostępniona za darmo, wszystkich, którzy chcieli by tworzyć gry na iphone/mac/pc, a także w przyszłości konsole powinni przynajmniej ściągnąć SDK i zewaluować ten silnik. Sam we święta mam zamiar zrobić jakąś małą gre na nim, albowiem jest na prawdę dobry.

– Epic udostępnił nam Unreal Technology 3 za darmo, więc jeśli ktoś z Was ma sporą ekipę i chciałby coś na nim zrobić, na powinien ściągnąć SDK. Osobiście wydaję mi się, iż dla amatorskich ekip ten engine pokaże ile tak naprawdę pracy jest przy AAA 😉

– Wiele osób może ciekawić co się dzieje z projektem Afterfall, od siebie mogę powiedzieć tylko tylę, iż zrobiono całą ekipę Intoxicate Interactive w trąbę, choć pewne osoby miały dobre intencje.

– Jak ktoś z Was chciałby zacząć swoją przygodę z tworzeniem gier, proponuję przeczytać mój artykuł, który udostępniony jest na gamedev.pl, na pewno początkującym się przyda

– Dla tych, którzy interesują się co się ze mną działo przez ostatni rok: robiłem małą grę, przy której preprodukcji pomógł Codeminion, ale niestety jeśli komuś nie płaci się za programowanie – oczywiście wszystko się psuje jak dochodzi do konkretnej pracy, tak też projekt został zawieszony. W między czasie dostałem sporo ofert pracy (niestety z zagranicy) ale udało mi się dostać do firmy Vivid Games, która wszystkim polecam! W końcu znalazłem tzw ‚swoje miejsce’, by więcej nie słodzić: lepszej firmy w Polsce nie ma 🙂

– Przy okazji chciałbym zaprezentować Wam grę, która dziś już jest dostępna na App Store. W końcu jakaś szybka gra, która naprawdę wciąga. Vivid Games odwaliło kawał dobrej roboty, ciekaw jestem jak się gra przyjmie. Jeśli ktoś jest zainteresowany, można grę ściągnąć za dolara z App Store. Uwagi mile widziane!
Boozle

– Aktualnie kończe jeden projekt już za jakiś czas o nim napiszę 😉