Przeskocz nawigację

Od kiedy pamiętam pracowałem przy dużych projektach AA bądź AAA. W tym momencie, od jakiegoś czasu pracuje przy projektach znacznie mniejszych, gdzie już można zauważyć przy starcie produkcji Gold Mastera. Powiem Wam, że praca przy takich projektach (przynajmniej dla mnie) nie różni się prawie niczym. Ta sama robota, ta sama organizacja pracy, to samo podejście, tylko znacznie różniące się terminy co wymaga przyśpieszonego planowania i działań. Teraz zauważam dlaczego spora część projektów AAA nie zostaje robiona na czas, bądź występuje masa problemów przy produkcji przez co trzeba ‚się cofać’. Cały czas słyszę, że w jakiejś firmie coś zjebano i ciągle ktoś coś musi poprawiać, zmieniać, albowiem ktoś 5 razy w ciągniu dnia zmienia swoje zdanie. To oczywiste, że żadnego projektu nie idzie zaplanować od początku do końca w tzw ‚na styku’, w końcu każdy projekt jest inny, do każdego podchodzi się indywidualnie. Taki jaki projekt – takie problemy. Tylko ciekawi mnie czemu osoby zarządzające przy projektach AAA (łącznie ze mną) nie planują dodatkowej pracy na poprawki, ogarnianie, negocjacje. Niby wszyscy piszą Risk Plany, ale co z nich wychodzi? Tylko świadomość, działania są rzadkie, bo w sumie…kto Ci da projekt skoro Twój timeline ma 3 lata a innej firmy półtorej? 🙂 Kolejną rzeczą może być błędne koło wydawców, a czasami nawet managerów. (sam zobacz, przykład odnosi się do wszystkiego, nie tylko do grafiki) Dlaczego to nie zostaje planowane, skoro i tak wszyscy wiedzą, że problemy przy projekcie nastąpią? Profesionalizm? Czy może super optymizm z olewaniem sprawy. Wydawca cisnie, szef cisnie, ekipa się nie wyrabia – typowe dla tego rynku 🙂

Super przykładem jest tu tłumaczenie MW2. Szef Lemu uważa, że polskie tłumaczenie tej gry jest na poziomie (przynajmniej to można wywnioskować z jego komentarzy na ten temat.). To kolejna typowa rzecz dla tego rynku – ciężko przyznać się do błędu. Duma, a przecież lokalizacja to tylko mała część developerki, w porównaniu do reszty produkcji. Terminy cisną.

Przez to, że tak terminy cisną i brakuje organizacji pracy w wielu firmach – dostajemy gry jakie dostajemy. Nawet nie macie pojęcia ile trzeba się namęczyć by coś wydać w dobrej jakości i na czas. To wymaga wielu walk z zaprzyjaźnionym wydawcą, który zawsze jest uśmiechnięty, zawsze się pyta ‚co tam u Ciebie’. Negocjacje…fajnie to słowo brzmi, dla większości to jest profesionalne podejście do pracy, uzgodnić jakiś kompromis – wg mnie to jest jedna wielka walka i staranie wytłumaczyć się, że ktoś, kto ma swoją dume się myli – jego pomysł może ujebać projekt. Przy projektach AA i AAA takich negocjacji jest ZNACZNIE więcej niż przy mniejszych. Więc ten aspekt to kolejna rzecz dlaczego jest tak a nie inaczej.

Najgorzej jeszcze jak natrafi się na wydawcę, który po prostu od połowy produkcji chce ujebać projekt, albowiem:
– nie ma kasy
– coś zjebał na początku, jego szef nie jest zadowolony, a on dumny się nie przyzna
I zaczyna komentować każdy piksel na ekranie, przewraca grę do góry nogami, wymyśla terminy z kosmosu… Choć lepsi są Ci, którzy o robieniu gier nie mają pojęcia a mają ‚milion dolarów’ na zrobienie jakiejś super hiper zajebistej gry… kończę już może tak krytykować wszystko…

Pracujący w branży zrozumieją tą część posta. Mimo wszystko, dajemy sobie jakoś radę! 😉 I tu serdecznie pozdrawiam wszystkich developerów gier komputerowych!

Już za jakiś czas zobaczycie na app storze kolejną super grywalną grę:

Na pewno Was poinformuję jak już będzie dostępna.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: