Skip navigation

Monthly Archives: Luty 2010

Odwieczny problem, motywacja. Na pewno masz dość gdy projekty się ciągną, nie widać postępu, nie wiesz co robić, nie wiesz jak co masz zrobić. Dobija Cię to, że nikt Ci nie mówi „Dobra robota”, albo, że ktoś ciągle nad Tobą stoi? Może uda mi się troszkę pomóc. Przez parę lat staram się samemu motywować, nie zważając na to co się dzieje do okoła i kto co mówi na mój temat.

Gamedev to ciągły rozwój, powinieneś każdą spędzoną sekundę przy pracy brać jako ‚możliwość rozwoju, nauczenia się czegoś nowego’, niezależnie czy robisz projekt który Ci się nie podoba, czy testujesz grę po raz 100. Gdy podejdziesz do tego w odpowiedni sposób, na pewno uda Ci się wykrzesać z siebie więcej. Pewnie chciałbyś kiedyś pracować w Blizzardzie czy innej zajebistej firmie, jeśli tego chcesz – musisz się samemu zmobilizować, nie czekać na to aż ktoś Cię zmobilizuje. Doświadczony pracownik to taki który nie ma problemu z motywacją i dobrze wie co go czeka.

Przykładowo gdy testujesz po raz 100 jakąś grę, powinieneś na chwilkę się zatrzymać i zadać sobie pytanie: „Czy jest coś czego nie sprawdziłem, czy mogę coś sprawdzić w inny sposób?” dzięki temu z każdą następną godziną zdobywasz niezbędne Ci doświadczenie, które kiedyś może zaowocować pracą w Blizzardzie.

Kolejny przykład: pracujesz nad projektem, który Ci się nie podoba. Zadaj sobie pytanie ile już się nauczyłeś pracując nad tym projektem. Niezależnie od tego co implementujesz zawsze się uczysz i nabywasz nowego doświadczenia, które pozwoli Ci w przyszłości implementować dane rzeczy szybciej, bez błędów!

Nigdy Ci Twój producent/szef nie powiedział ‚Dobra robota!’? Po co Ci to słyszeć? W końcu robisz swoje, ważne byś robił to co trzeba i brał z tego jak najwięcej expa. Sam widzisz czy robisz dobrą robotę czy nie. Sam powinieneś był zauważyć co możesz poprawić, w czym się doszkolić. To właśnie jest samomotywacja. Twój szef może Ci w tym oczywiście pomóc, ale nie musi. Powtórzę: Sam najlepiej wiesz co powinieneś w sobie poprawić, czy pracujesz dobrze, Twoj szef/producent może Ci w tym tylko pomóc. Jeśli czujesz się niedoceniony zastanów się dwa razy: czy Szef przychodzi i mówi Ci, że coś robisz źle? Jeśli tak – popraw się. Jeśli nie – oznacza to, że odwalasz zajebistą robotę i powinieneś tak dalej pracować.

Tworzenie gier to ciągły rozwój, każdy projekt jest inny, w każdym nauczysz się czegoś nowego. Każde zadanie to wyzwanie, z którego powinieneś czerpać doświadczenie.

By się zmotywować:
– Podejdź w firmie zobaczyć jak idzie praca nad innym projektem, jeśli pracujesz w dużej firmie nad jednym projektem – podejdź do innego departamentu, porozmawiaj z ludźmi jak im idzie.
– Kup sobie książkę, traktującą o tym czym się zajmujesz na codzień: poczytaj sobie w wolnym czasie
– Jak już widzisz, że nie jesteś efektywny, zrób sobie przerwę. W weekend nie odpalaj kompa, nie myśl o pracy, po prostu idź na browar, albo pojedź gdzieś sobie (choćby na ryby)
– Dobrze jest też spotkać się z ludźmi z innej firmy, porozmawiać sobie, wymienić się doświadczeniem.
– Porozmawiać z Twoim szefem/producentem. Tyle ludzi się boi swoich producentów/szefa, a mogę Wam powiedzieć, że te osoby są od tego by Wam pomóc, pokazać drogę – często mają większe doświadczenie niż reszta teamu i są wstanie Ci pomóc. Nie bój się podejść i porozmawiać, ustawić się na piwko, po prostu porozmawiać. Jeśli Twoja firma nie daje Ci takich możliwości i słyszysz tylko zjeby: zmień pracę, bo stoisz w miejscu i nie możesz brać tego co powinno być dla Ciebie motywujące: doświadczenie.
– Dobrą rzeczą jest samoocena, co tydzień możesz sobie przeglądać to co udalo Ci się zrobić, rozpisać gdzie mógłbyś się poprawić, wdrożyć w życie Twoje poprawki. Nie stój w miejscu bo to Cie będzie demotywowało.
– Poproś Twojego producenta/szefa by zrobił prezentację gry, tak byś mógł zobaczyć jak ludzie reagują na Twoją pracę, co im się podoba, co im się nie podoba. Na pewno podjarasz się jak usłyszysz „kurde, działa”.

Tyle ludzi narzeka na to, że mają dużo pracy, że gamedev to nolife. Bzdury. Tworzenie gier to specyficzna branża, która ciągle się rozwija i będzie się rozwijać. Jak jesteś z tyłu – będziesz z tyłu. Jak się uczysz, będziesz na bierząco i będziesz wartościowym pracownikiem, który ma szanse na przytoczony tu Blizzard. Po co narzekasz? Masz pracę o której marzyłeś, robisz to co lubisz, jeszcze Ci za to płacą! Masz możliwość ciągłego rozwoju, masz możliwość pokierowania swoim życiem jak Ci się podoba. Powinieneś codziennie o tym pamiętać i codziennie rano sobie o tym przypominać jak przychodzisz do pracy, wiedząc, że masz 100 tasków do wykonania, nie koniecznie miłych i przyjemnych. Tworzenie gier to ciężka psychiczna praca, gdzie musisz brać pod uwagę presję, ogromne wymagania od osób nad Tobą.

Dlaczego w ogóle taki post? By wszystkim przypomnieć, że nie zawsze szef/producent ma czas na to by komuś powiedzieć ‚Dobra robota’, choć to też jest w zakresie obowiązków, ale bywa różnie, w końcu każdy jest tylko człowiekiem 🙂 Jeśli zależy Ci na swojej pracy traktuj ją jako wyzwanie, każde zadanie, które dostajesz traktuj jako coś w czym możesz się sprawdzić, poprawić, nauczyć czegoś nowego.

Reklamy

Pierwszy raz w życiu zdarzyło mi się, bym dostał akceptacje Alphy w dzień w którym jest delivery. Zawsze musiałem czekać tydzień, dwa… projekt z nowym konkretnym wydawcą = konkretna robota. Wszyscy są happy, Ty też powinieneś =]

Niedawno skończyłem dość spory projekt. Port gry Artist Colony na iphone. To co było trudne:

– assety do gry zajmowały 650MB. Nie można było modyfikować gry, trzeba było je jakoś ‚zmieścić’ w pamięci iphone.
– kod gry był bardzo statyczny, przez co trudno wprowadzało się zmiany
– gra nie miała optymalizacji pamięci czy performance’u
– do gry trzeba było wrzucić facebooka, gmg i in-app purchase co troszkę kolidowało z logiką gry
– wersja PCtowa nie była bez błedów 😉 parę z nich musieliśmy poprawić w wersji iphonowej
– gra jest również ogromna jeśli chodzi o kod – simo/strategia
– użycie nieznanej dla nas technologii przy produkcji gry

No, ale udało się i to w krótkim czasie. Nie omineliśmy problemów typu:

– wydawca chce to siamto i owamto (ponad 140 issues waivniętych, nowy rekord). Możecie sobie tylko wyobrazić ile godziń spędziłem przy tym projekcie negocjując, ale dzięki pomocy developerów 90% rzeczy które chcieli udało się waivnąć.
– wydawca mimo próśb pod koniec projektu sporo zmienił i dodał do projektu co wywołało crunch time w ostatecznej fazie projektów. Tak jak przez całą produkcję crashe nie były spotykane, tak 3 dni przed Goldem mieliśmy ich za dużo 😉
– QA wydawcy nie znał wersji PCtowej gry, przez co było sporo rozmów których mogliśmy ominąć.

Developerzy zostali dobrze dobrani do projektu, wszyscy kompetentni i znający się na swojej pracy. Jeden z niewielu projektów który poszedł gładko. (pomimo crunch time’a na końcu). Nikitova, która jest developerem PCtowej wersji zrobiła kawał roboty przy kodzie – jest bardzo czytelny, support też był konkretny.

Gra jest bardzo fajna, mam nadzieję, że nie będzie droga, z czystym sercem mogę ją polecić każdemu. Dobra robota.

Za parę dni na App Store pojawi się kolejna produkcja: Artist Colony. Jak wyjdzie napiszę troszkę o produkcji tej gry, a teraz na zachętę: krótka informacja o grze i screen:

Kolejny projekt właśnie przeszedł submisje Apple’a. Projekt może wydawać się na pierwszy rzut oka mały, ale był dość skomplikowany. Dzięki determinacji teamu udało się go skończyć z odpowiednią jakością. Sporo rzeczy mogliśmy zrobić lepiej, inaczej, ale priorytety były jakie były. Niby prosty projekt a:

– 5 psów animowanych na szkieletach w 3d (120 animacji dla każdego). Osobno animacje głowy i ogona. Dynamiczne animacje w run-time, dodatkowo blending animacji. Sporo poprawek do samego modelu (Art Director doczepiał się każdego pixela)

– Zachowanie psa; 21 stanów AI, każdy zależny od wielu statystyk i interakcji gracza z samym psem. Tony dokumentacji… by to wszystko ładnie wyglądało potrzeba było sporo czasu, a terminy były bardzo napięte.

– 5 lokacji w pełni 3d z możliwością interakcji.

– Udźwiękowienie; nagrywaliśmy małe szczeniaki dzięki JazzCatowi

– Fizyka implementowana od zera

– Bardzo rozwinięty game progress i tutoriale mające związek z resztą rozgrywki

– 4 spore mini-gry, które jak by się uprzeć mogłyby być osobnym produktem (po odpowiednim odpicowaniu)

– Itunes, facebook, in-app purchase support

– EFIGS (20k), bardzo sporo testowania…  (pozdro Paweł! Daliśmy radę!)

– Miliard optymalizacji pamięci i performance’u. Efekt fish-eye był katorgą dla programistów, no ale licensor wymagał

– Feedback od wydawcy nie był taki jak byśmy chcieli – sporo dyskusji, wiele rzeczy nie było pewnych, dojścia do kompromisów były trudne, ale daliśmy radę i wszyscy są happy.
„Mały projekt” a implementacja tego wszystkiego, przygotowanie tych wszystkich assetów i organizacja wymagała nie lada doświadczenia. Projekt był tworzony od zera więc było to spore wyzwanie dla wszystkich developerów. Od samego początku zwracaliśmy szczególną uwagę na dokumentacje – by nie była opisowa, ale by były w niej tabelki, konkrety dla programistów, którzy mieli implementować AI i zachowanie psa – poszło bardzo gładko i nie było większych problemów dzięki odpowiedniemu przygotowaniu dokumentacji za co serdecznie dziękuje Ci Tomku S! Odpowiednie dobranie ludzi na odpowiednie stanowiska przyniosło szybko korzyści. Artur (programista 3d) poradził sobie znakomicie z zachowaniem się psa, ładowaniem animacji, optymalizacją. Tomek M. idealnie wpasował się w rolę programisty AI i game progressu, a Michał efektywnie zaimplementował otoczkę i fizykę.

Szkoda, że nie robilismy makingoff dla tego projektu 😉

Gra jest specyficzna i pewnie przez wiele osób będzie krytykowana na tle TouchPets (która jest bardziej interaktywna zabawką, w porównaniu do The Dog który jest bardziej długo-falowym simem), ale uważam, że my zrobiliśmy swoje i daliśmy sobie z tym wyzwaniem konkretnie radę.