Przeskocz nawigację

Tak jak kiedyś obiecałem opiszę parę ciekawych rzeczy, na pierwszy rzut leci przesłany przez kogoś temat: Sposoby szukania inwestorów i/lub wydawców (bądź po prostu
pieniędzy) dla projektu, który jest w zaawansowanym studium produkcji. Nie pamiętam niestety kto przesłał taką prośbę, ale postaram się jak najlepiej opisać ten temat.

Po pierwsze musimy przyjrzeć się w jaki sposób developerzy pracują/zarabiają. Pierwsza i chyba najczęstsza forma pracy to:

– Wykonywanie projektu na zlecenie.
Przykładowo firma A zleca tworzenie gry firmie B. Równie często tworzone są przetargi na projekty, w którym to developer musi wydawcy powiedzieć ile czasu taka produkcja potrwa i ile pieniędzy Firma A będzie musiała zapłacić za wykonanie takiego projektu. Oczywiście tekst na skype w stylu: „80k $ and 5 months” nie wchodzi w grę, ale to już inny temat, wycena projektu, planowanie i dobre ‚sprzedanie’ swojej firmy to podstawa, ale o tym będę pisał nieco później.

Kolejna forma pracy to:
– Firma A chce stworzyć swoją grę, ma na to pieniążki, tutaj raczej wiadomo o co chodzi.

Dalej:
– Firma A chce stworzyć swoją grę, ale na znanej marcę. Markę (IP) można dostać na różnoraki sposób: zapłacić, dać revenue, wygrać przetarg, ładnie poprosić 😉
Często w tej formie pracy trzeba użerać się z licensor holderem (który udostępnia nam prawa do marki), który może mieć wpływ na produkcje, tym bardziej jeśli jest ze stanów (ESRB i konkretna jazda po jakości), ale to też nie jest temat na tego posta

Dalej:
– Firma A zleca stworzenie projektu Firmie B, inwestuje w produkcje projektu Firmy B, ale w zamian chce/ma pieniążki ze sprzedaży. Tutaj raczej wszystko powinno być jasne.

Dalej:
– Osoba prywatna (inwstor) ma marzenie i chce zrobić grę, więc zleca wykonanie projektu. Praca z inwestorem różni się tym, że inwestor nie ma pojęcia o gamedevie i prędzej czy później jego wielkie marzenie dotyka firmowe finanse i gówno powstaje 🙂  (nie mówiąc o podstawowych problemach w kontroli projektu)

Może istnieją jeszcze jakieś inne formy pracy (a, za darmo!) ale o nich pisać nie chcę. Moim zdaniem za każdym razem osoba która chce znaleźć wydawcę/inwestora powinna postawić się na miejscu osoby, która miała by włożyć pieniądze w projekt. Czy włożył byś pieniądze w coś, czego stworzyć się po prostu nie da? Czy włożył byś pieniądze na coś, przy czym pracują niedoświadczeni i niezgrani ludzie? Czy włożył byś pieniądze w firmę, która nie ma żadnego portfolia podobnych projektów? Czy włożył byś pieniądze na kogoś, kogo się nie zna? 🙂 Można się posrać, nie? 🙂

Młodzi developerzy mają najgorzej, bez kontaktów muszą zaczynać od samego zera, nie mają komu wysłać portfolia, a jak wysyłają bezpośrednio do office@nazwafirmy.com zostają zlewani. Sposobów do szukania wydawców/inwestorów jest mało:

– Zainwestowanie w GDC czy inny konwent, gdzie można pokazać gierkę. W takich miejscach zbiera się najwięcej osób z branży.
– Wysłać Demo/Portfolio firmy/projektu gdzie tylko popadnie (również do Polskich firm, choćby do Codeminion jeśli będzie to jakiś casusal, konkretni ludzie)
– Znaleźć osoby prywatne (inwestorów) i wysłać im demo/portfolio/budżet/plan projektu.
– Publicznie pokazać demo/portfolio firmy/projektu tak by zebrać dane analityczne do biznes planu.

To chyba jest logiczne, jeśli nie – mogę spamować przykładami na gg/skype. To co już nie musi być logiczne, to przygotowanie się do szukania wydawcy/inwestora. Więc co powinieneś przygotować gdy szukasz wydawcy, który docelowo włożył by pieniążki w produkcję:

– Grywalne demo gry (nie kamera lecąca koło grafiki 3d), które pokazuje główne elementy gameplayu. Coś takiego ludzie nazywają Vertical Slice (vs), googlując znajdziesz pełną formułkę. Demo musi miażdżyć, nie może być w nim żadnych placeholderów.
– Portfolio firmy. Jeśli Twoja firma nie ma żadnych projektów skończonych, pochwal się tym co robiły wcześniej osoby uczestniczące w projekcie, napisz parę zdań o nich (ile mają lat expa, w czym pracowali, jaka spełniali funkcje etc).
– Resource plan – czyli rozpiska potrzebnych do wykonania resource’ów (w tym ludzi) w miesiącach
– Production Plan – miesięczna rozpiska zadań, by dojść do finału (na tym etapie nie wdrażamy się w szczegóły, wydawca musi poznać ogólnie zamysł na stworzenie takiej produkcji) Musi też wiedzieć kiedy planowo można skończyć grę pod daną platformę.
– Game Proposal document – dokument opisujący Twoją grę, to nie ma być GDD, w takim dokumencie mają być konkrety nie jakieś tabelki. (konkrety = rozpiska głównego gamplayeu, jakie platformy gra ma wspierać, jaka technologia, jaka grupa docelowa gry, ilę planowo języków, można dorzucić badania rynku, napisać o grach które są podobne i ile na tym zarobiły etc etc – dokument ma ‚sprzedać’ Twój pomysł.
– Art Bible (czy jakkolwiek sobie to nazwiesz) – dokument, po którego przeczytaniu/zobaczeniu wydawca będzie wiedział jaki jest klimat gry, będzie wstanie ocenić grupę docelową.
– Budżet – rozpisany miesięczny budżet, z propozycją płatności (za milestone, za kwartał, za ‚poważny’ milestone (taki jak RC, Release, Ref etc), płatne z góry etc. Ogólnie najczęściej jest tak, że zapłatę chce się dostać na start, w połowie i na końcu, ale to już można sobie obgadać z wydawcą, ważne byś mu zaproponował jak chciałbyś widzieć rozbudżętowanie projektu. Wydawca musi wiedzieć ile go taka impreza będzie kosztować i kiedy miałby płacić (i za co)
– Rozpiska milestone’ów z wymaganiami. Zaproponować musisz wydawcy co chcesz do danego milestone’a zrobić (np. First playable = można używać placeholderów, brak muzyki. Beta = grafika 100% gotowa, muzyka zrobiona, podpieta etc) Wydawca powinien mieć też taką checkliste, która Ci przekaże jak już będzie się pisał w projekt. Ważne jest by wydawca mógł sprawdzić sobie czy za ten milestone może Ci zapłacić (czy wszystko zostało gotowe), w checkliście mogą być nawet takie rzeczy jak: „Czy ikonka gry została wykonana dla wszystkich rozdzielczości?, Czy ikonka gry została podpięta pod wszystkie rozdzielczości”, więc można sobie wyobrazić ile tam tego jest i jak ważne jest by wszystko było na czas.
– GDD nie wysyłaj, ale miej już taki na ukończeniu, wydawca może będzie chciał go zobaczyć. To samo tyczy się TDD, jak okaże się, że wydawca będzie chciał sprawdzić podejście do technologii.
– Możesz przedstawić wydawcy proponowane podejście do kontaktu z nim. Np. cotygodniowe raporty, telefony, co tygodniowe sprawdzanie buildów i wysyłanie swoich uwag, program do zarządzania feedbackiem od wydawcy (jakiś issue tracker), program do sprawdzania postępów nad projektem (jakis project manager)
– Ja jak bym był wydawcą chciałbym również wiedzieć w jaki sposób zorientujemy się, że gra się sprzeda, że gracze ją polubią, czyli jak miałby wyglądać proces preprodukcji, gdzie tworzone byłyby prototypy (przez niektórych nazywane: proof of concept)

To wszystko oczywiście w języku angielskim, nawet jak wysyłasz do polaków, chyba większego ‚respekta’ dostaniesz.

Tak naprawdę mało kto przygotowuje tyle dokumentów, czasami wysyła się demo na skypie komuś i tyle, ale jak się nie zna ludzi to trzeba profesjonalnie do tego podejść niestety. Polecam przeczytać książkę „Game Producers Handbook 2nd”, w której można znaleźć więcej informacji na ten temat. Oczywiście, jak już ubijecie targu pamiętaj o tym by się zabezpieczyć (daty dostarczania feedbacku, daty płatności, daty akceptacji powinny być w kontrakcie 😉 ) Często bywa tak, że ktoś wyśle to wszystko o czym pisałem do kogoś, a ten ktoś będzie chciał mu zlecić wykonanie innej gry 🙂 Gdy wydawca nie będzie oczekiwał od Ciebie żadnych dokumentów, zastanów się dwa razy czy chciałbyś z takim pracować, bo możesz sobie zniszczyć parę ładnych latek życia 😉

Mam nadzieję, że coś z tego tekstu ktoś wyniesie, powodzenia dla wszystkich tych, którzy chcą znaleźć wydawce!   (jak to brzmi 😀 )

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: