Przeskocz nawigację

Wczoraj znajomy zapytał mnie co ma zrobić by dogadać się z inwestorem/wydawcą. Postaram się opisać co ja bym w takim przypadku zrobił. To co napiszę może się różnić od naszych Polskich odpowiedników i może nie być najlepszą drogą, która można pójść.

Po pierwsze zastanowił bym się 15 razy dokładnie czy chcę współpracować z inwestorem, dlaczego?
– Proces tworzenia gier komputerowych jest bardzo skomplikowany. Przeciętny inwestor nie ma pojęcia o co w tym chodzi,
– Inwestorzy zawsze podjarani są na początku, gdy widzą jak długo trwa produkcja istnieje ryzyko, że zwiną interes,
– Inwestorzy nie będą w stanie pomóc Ci w tworzeniu gry, tak jak to robią wydawcy z doświadczeniem w produkcji gier, więc istnieje duże ryzyko, że Twoją grę będziesz robił latami, bo inwestor sam nie będzie wiedział czego oczekiwać,
– Inwestor nie będzie w stanie zbadać rynku i ryzyka projektu więc nie pomoże Ci w sprzedaży.

Generalnie takich rzeczy można wypisywać multum. Głównie chodzi o to, że nie powinieneś współpracować z kimś kto nie zna się na produkcji gier bo prędzej czy później się po prostu spalisz i z interesu nic nie wyjdzie. Takie podejście w Polsce ma wiele doświadczonych developerów i każdy z nich powie Ci to samo. Inwestora nie nauczysz produkcji gier, to też miej na uwadze. Naprawdę zastanów się 15 razy nawet jak inwestor chce dać Ci 3 mln$ na produkcje.

Podobnie jest z wydawcami, którzy nie znają się na produkcji gier bądź nie mają czasu na to by Cie supportować. Dowiedz się w pierwszej kolejności czy wydawca może zapewnić Ci:
– Profesjonalny review milestone’ów na czas. Profesjonalny = konkretny, bez mówienia, że to i to się nie podoba. Wydawca powinien Ci mówić czego oczekuje,
– Czy jest w stanie pomóc Ci w przygotowaniu checklisty milestone’ów, tak by wszyscy byli świadomi tego co na kiedy trzeba zrobić i kiedy mają być płatności,
– Czy wydawca tworzył już tego typu gry na platformy które chcesz wspierać i czy jest w stanie supportować produkcje = czy są w stanie przydzielić Ci Producera, Designera i Programistę do pomocy,
– Jak duży zakres terytorialny jest w stanie wydawca ogarnąć w swojej sprzedaży,
– Jak wygląda marketing od strony wydawcy,
– Czy płacą na czas i czy dają revenue,
– Czy mają swoją technologie na której masz się opierać,

Wszystkiego tego możesz dowiedzieć się podczas negocjacji, no ale dość pierdolenia, przejdę do konkretów.

1. Pomysł na grę.
Pierwszą rzeczą jaką musisz zrobić to wykombinować zajebisty pomysł na grę. Jest to najtrudniejszy moment, resztę, która opisze można się nauczyć. Nie dawaj sobie terminu, jak już jakiś pomysł Ci się wyklaruje 15 razy zadaj sobie pytanie „Czy można wykombinować coś lepszego?” Zanim zaakceptujesz pomysł bądź pewny, że jest to coś co na pewno się sprzeda i na pewno da maksimum frajdy z gry. To co interesuje wydawców jeśli chodzi o pomysł to:
– Jakie platformy będzie wspierał? W dzisiejszych czasach trzeba wspierać wiele platform, miej to na uwadze przy projektowaniu. Przykład: chcesz stworzyć grę na iPhone’a – będzie można ją zaadoptować na PSP/DS/Mobile?  Oczywiście każdą grę można przeportować, ale tu chodzi o łatwiejsze przeniesienie. Główne części gameplayu tak jak ekran in-game i controsly powinny być rozkminiane pod kątem różnych platform. Gdy będziesz pracował nad pomysłem – zadawaj sobie pytania w stylu: „OK, mogę poruszać postacią myszką, będę w stanie nią poruszać klawiszami w telefonie bądź padem, lub też dotykaniem ekranu?” Im więcej platform Twój pomysł będzie wspierał tym większy plus będziesz miał u wydawcy.
– Czy z pomysłu można zrobić brand? Wydawca myśli długo planowo, go nie interesuje jedna gra – ale cały brand. Oczywiście w Polsce tego nie widać, ale na zachodzie można to zauważyć. Myśl jak wydawca – myśl długoplanowo. Zadaj sobie pytanie: „czy będzie można łatwo zrobić dodatek do gry, płatne małe elementy, drugą część?”
– Jakiego typu będzie to pomysł. Generalnie najlepszą drogą jest zbadanie rynku na który chcesz uderzać. Zobacz jakie gry są popularne – zrób dokładnie coś takiego tylko znacznie lepszego. Wydawca musi mieć jakiś background. Drugą drogą jest oryginalny pomysł, którego można porównać do innych super sprzedających się gier.
– IP. Zrób sobie analize starych gierek, może znajdziesz coś co było popularne i może uda Ci się dogadać z autorami byś mógł wykorzystać ich pomysł. Zawsze możesz zrobić coś podobnego a wydawcy przedstawić to jako remake.
– Im więcej pomysłów tym lepiej. Nie wysyłaj 100 stronicowego dokumentu, tylko dokument 1-3 stronicowy z opisanym pomysłem. Fajnie gdy uda Ci się takich pomysłów rozkminić parę, tak by wydawca miał w czym wybierać.

Jak opisać pomysł? Opisać trzeba najważniejsze elementy, czyli:
– Nazwa gry
– Wspierane platformy
– Główny bohater
– Świat w którym rozgrywa się gra
– Controlsy
– Mockupy ekranu in-game z opisem gameplayu
– Mockupy menu
– Title screen
– Przyszłość: czyli jak pomysł może ewaluować.

Mając takie dane na 1-3 stronach podaj taki dokument komuś kto nie ma pojęcia o Twoim pomyśle i spytaj się go jak zrozumiał dokument, tak byś mógł wprowadzić odpowiednie zmiany. Najważniejsze jest to by przekazać informacje w taki sposób by nikt się nie zastanawiał tylko wiedział dokładnie to samo co Twórca dokumentu. Mając już spisany pomysł musisz zabrać się do roboty. Jedziesz dalej.

2. Prototyp/Vertical Slice/Demo
W dzisiejszych czasach nie sprzedasz swojego pomysłu samym tekstem 😉 Będziesz musiał zainwestować jeśli chcesz dobić targu. Pamiętaj o tym, że dla wydawcy developer musi mieć trackline na daną platformę. Ty będziesz na straconej pozycji więc musisz czymś nadrobić, czym? Najlepiej grywalnym demem, które pokaże:
– Główną część gameplayu – musi być mega fun. Gdy będziesz już miał ją zaimplementowaną daj pograć znajomym, ważne jest to by główna część gameplayu powalała na nogi wszystkich. Gdy ktoś nie powie Ci po zagraniu „Kurwa, ale fajne!” wróć do punktu nr 1 czyli wymyśl inny pomysł. Nie ma co inwestować w coś co nie jest grywalne i nie daje przyjemności z gry.
– Finalna grafika do głównej części gameplayu – nie używaj placeholderów. Demo/Prototyp/VS ma wyglądać ładnie. Ma pokazywać jak grafika będzie wyglądać finalnie.
– ANGIELSKI. Wszystkie teksty jakie masz – pisz po angielsku. Jak nie potrafisz – zainwestuj w tłumacza.
– Tutorial bądź how-to. W Demie/Prototypie/VS musi być informacja o tym jak wogólę grać. Tworzenie tutoriala to ciekawa sprawa, poświęć na niego dużo czasu. Będzie dobrze jak ktoś kto nie zna projektu po zobaczeniu tutoriala będzie potrafił grać w grę bez pytania Ciebie o to jak grać.
– Jeśli chcesz wspierać inne platformy – możesz stworzyć bardzo prosty protyp na innej platformie. Już możesz tam używać placeholderów.
– Muzyka i dźwięki – zainwestuj w nie. niech z dema wali klimatem.
– BugFree – wykołuj miliard testerów by Ci demo sprawdzili pod każdym kontem. Jak pokażesz coś z błędem jesteś udupiony.

Zamiast prototypu/dema/VS możesz zrobić po prostu .avi w maxie, ale to nie będzie to samo. Na takie .avi możesz sobie pozwolić jak będziesz miał już jakiś trackline. Jak już jesteś zadowolony ze swojego dema możesz przejść do kolejnego punktu.

3. Opis teamu/firmy
Stwórz dokument opisujący ludzi, którzy będą pracować nad projektem. Ich doświadczenie pokaż w białym świetle – „jesteście zajebiści” coś takiego po przeczytaniu dokumentu każdy powinien powiedzieć. Pokażcie swoje portoflio w takim dokumencie, chwalcie się

4. Budżet/plan
Kolejnym krokiem jest stworzenie planu produkcji gry na jedną platforme w raz z kosztem. To co wydawcę interesuje to:
– jak najkrótszy czas trwania projektu
– jak najmniejsze koszty
– jak najlepsza jakość produktu

Jak nie potrafisz zrobić planu – poproś kogoś kto potrafi i Ci go zrobi. Bez doświadcznie dobrego planu nie zrobisz. To co Ci może pomóc to słowa sprint plan w google i Twoje własne doświadczenie. W planie powinny znaleźć się milestone’y, zaproponuj im:
– First Playable  (główna część gameplayu ready z placeholderami)
– Alpha (prawie cała gra gotowa, mogą występować placeholdery i błedy)
– Beta (cała gra gotowa, w raz z tekstami, muzyką etc – brak placeholderów)
– DF (cała gra gotowa od tego momenu nowych ficzerów nie wymyślamy)
– IF (cała gra gotowa od tego momentu nie implementujemy nowych ficzerów, tylko zajmujemy się bugfixem)
– RC (gra jest już na tyle skończona by można było ją wydawać )
– Release (można wydawcać)

Ważne jest też by mieć checklistę milestone’ów czyli konkretnie rozpisany każdy milestone punkt po punkcie. Co dokładnie potrzebne jest by mieć zaakceptowaną Alphe. Generalnie ja zawsze zaczynam od rozpisywania milestone’ów, dopiero później podchodzę do planu. W dokumencie sprint planu powinna znaleźć się też zakładka budżetu jaki potrzebny jest na wykonanie projektu w raz z płatnościami. Wydawcę interesuje to kiedy ma wysyłać kasę. Generalnie najczęściej jest tak, ze dostaje się pięniążki na start, betę bądź RC i ostatnią ratę za release. Nie dyskutuj z wydawcą o tym by płacił Ci miesięcznie bo Cie wyśmieje.

Do dokumentacji możesz dodać risk dokument, czyli dokument opisujący ryzyka jakie mogą wystąpić w projekcie i jak można się przed nimi uchronić, bądź co zrobić gdy jakieś ryzyko wystąpi.

5. Podsumowanie. OK mając już:
– dokument pomysłu na grę
– grywalne i zakurwiste demo
– budżet
– sprint plan
– checklistę milestoneow
– dokument ryzyka
– dokument opisujący team

Możesz zacząć wysyłać spam do wydawców 🙂 Pomiń w wysyłaniu maili/poczy Polskę.  Jak bym miał coś jeszcze dodać do tego posta dajcie znać. (generalnie nie pokaże Wam żadnego takiego gotowego dokumentu ze względu na NDA, którego się trzymam)

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: