Przeskocz nawigację

Postaram się opisać jak moim zdaniem dobrze jest zacząć tworzenie amatorskiego projektu gry.  Pierw może powiem na czym będę się skupiał, jeśli jakaś z poniższych wypowiedzi nie będzie pasować do Twojego myślenia odnośnie przyszłości takiego amatorskiego projektu możesz już teraz zamknąć tą stronę i poszukać innego arta na ten temat. Założenia:

– Chce stworzyć zajebiście grywalną grę,
– Chcę by assety również były zajebiste (grafika, teksty, muzyka)
– Nie chcę kończyć na jednym projekcie,
– Chciałbym taką grę wydać,
– Chciałbym stworzyć studio/grupę ludzi tworzących gry.

Ktoś może mieć po prostu założenie „Chcę stworzyć nowe zajebiste MMORGP” – podobnych założeń niestety opisywać nie będę. No to do dzieła. Od czego tak naprawdę wystartować jak jesteśmy sami? Potrzebujesz koordynatora/producenta/project managera – jak zwał tak zwał, ale generalnie osobę, która będzie organizowała pracę i posuwała ją do przodu. Założymy, że taką osobą będziesz Ty, więc musisz pierw się nieco poduczyć i zdobyć tą podstawową wiedzę:  to, to, to, to, to, to, to, to, to, to, to.

Generalnie chodzi o to byś parę tygodni/miesięcy poświęcił na zbieranie informacji z każdego zakresu. Zarządzanie, design, programowanie. Znajdź jak najwięcej książek i je po prostu czytaj, twórz notatki. Wszystkie te książki możesz znaleźć na rapidshare jak nie lubisz amazoona. Chcesz konkretnie zacząć musisz zdobyć jak najwięcej wiedzy.

Kolejnym krokiem jest programowanie. Naucz się podstaw C++ (Symfonia C++, bądź po prostu tutoriale z neta), stwórz prostego tetrisa czy coś w ten deseń. Chodzi o to byś miał podstawy programowania i wiedział mniej więcej jak może wyglądać szkielet gry. Gdy już będziesz pewny, że wiesz jakie etapy występują w produkcji gier, jak wygląda tworzenie ich od wewnątrz znajdz sobie silniczek, na którym zrobisz samemu swoją pierwszą grę. Proponuję do tego silnik Novashell. Gdy się zmusisz i zrobisz na nim prostą grę – będziesz gotowy do zaczęcia swojego amatorskiego projektu. To co powyżej napisałem może Ci zająć pół roku. Pamiętaj – wiedza nie idzie w błoto. Oczywiście większość wiedzy przyjdzie z doświadczeniem, ale te podstawy powinieneś mieć. Wiele osób, które chce zacząć swój projekt omija ten krok – nie zrób tego błędu. Im więcej będziesz wiedział bym bardziej profesjonalnie będziesz się zachowywał przez co inni będą inaczej Cię odbierać. Jak zaczynałem Burżuazję nikt z osób z którymi pracowałem nie miał pojęcia o tworzeniu gier – ja miałem minimalne informacje, które spożytkowałem. W dzisiejszych czasach ludzie raczej już mają te minimalne informacje, które ja kiedyś miałem – więc teraz Ty musisz mieć znacznie więcej w głowie. No ale dosyć biadolenia. Załóżmy, że przeczytałeś 15GB książek, nauczyłeś się podstaw c++ i napisałeś w nim tetrisa, nauczyłeś się jakiegoś prostego silniczka i zrobiłeś na nim prostą gierkę. Co dalej?

ZACZYNASZ OD POMYSŁU!
Wciąż w Twojej własnej norce pracujesz sam. Myślisz jaki projekt mógłbyś zacząć robić, z mojego doświadczenia mogę Ci powiedzieć, że:
– Pomysł na grę musi być na tyle wykurwisty by większe grono osób po samym przeczytaniu pomysłu mogła by powiedzieć „To będzie zajebiste!”. To wiąże się po prostu z zainteresowaniem. Musisz mieć zainteresowanie jak chcesz zebrać odpowiedni team.
– Niestety musisz znaleźć optymalną granicę pomiędzy ‚zajebisty super innowacyjny projekt’ a ‚do zrealizowania’.  To wiąże się z możliwością skończenia projektu.

Pamiętaj – proste pomysły często są najlepsze. Flow jaki Ci proponuje w wymyśleniu gry to:
– Dowiedz się jaki typ gry najbardziej by Ci pasował (strategia, point & click, etc etc)  i wybierz,
– Pograj w gry z kategorii jaką wybrałeś,
– Poczytaj komentarze/recenzje gier z kategorii jaką wybrałeś,
– Przez cały ten czas Twórz sobie notatki w stylu („Chcę by rozwijanie postaci było bardzo rozbudowane”, „Chcę by gra była nieliniowa”, „Chcę by można było tworzyć w niej przedmioty” )
– Jak już będziesz miał 1-2 strony A4 takich uwag (fontem nie mniejszym niz 12 :P) zacznij zagłębiać się w każdy z tych tematów. Rozwiń te tematy o kolejne myślniki.

Gdy już dojdziesz do etapu gdzie więcej nie wymyślisz, znajdź odpowiedzi na te pytania:
– Kto jest bohaterem gry (tzn kim będzie się grało)?
– Gdzie rozgrywa się gra (świat, lokacje)?
– Dlaczego bohater znalazł się w świecie gry (historia)?
– Co bohater musi zrobić by przejść grę? (jaki jest główny cel gry)
– Co bohater będzie musiał zrobić by progressować game-flow? (jakie są mniejsze cele – przykładowo: „Zabicie 100 przeciwników” , „Przejście wszystkich poziomów”, „Zdobycie wszystkich archiwementów” )
– W jaki sposób gracz będzie widział grę? (czyli jakiej kamery chcesz użyć)
– W jaki sposób gracz będzie sterował swoją postacią? (controlsy)
– Jak wygląda główny element gameplayu? (czyli co gracz głównie będzie robił w grze – jeśli walczył to przydało by się wiedzieć jak taka walka ma wyglądać)

Mając odpowiedzi na podstawowe pytania wiesz już mniej-więcej co chcesz zrobić. Zastanów się teraz czy aby za bardzo ambitnie nie podchodzisz do sprawy, weź pod uwagę, że nie masz 300 ludzi i profesjonalnego studia – jeśli masz jakieś wątpliwości zacznij kroić pomysły albo po prostu wymyśl coś innego. Generalnie jeśli Tobie trudno jest wymyślać takie rzeczy pewnie masz znajomych graczy, którzy mogą Ci w tym pomóc. Mi przy Burżuazji cały design robiło parę osób. Już na tym etapie konsultowałem się z innymi bo samemu po prostu nie potrafiłem nic fajnego wykminić 🙂

OK, załóżmy, że Twój pomysł jest:
– zajebisty, na pewno ludzie będą zainteresowani taką grą,
– prosty i będzie dało radę się go zrobić bez większych problemów

Co dalej?

WSTĘPNA DOKUMENTACJA
Ładnie spisz wszystkie najważniejsze informacje w jakimś dokumencie. Dodatkowe informacje również zawrzyj, ale na końcu dokumentu. Dokument twórz od ogółu do szczegółu. To nie ma być Game Design Document (GDD), tylko w 2-3 stronach opis gry, która chcesz stworzyć. Dokument podziel sobie na rozdziały (gracz, controlsy, kamera, gameplay, historia, swiat etc etc) zreszta czytając książki będziesz już wiedzieć jak najlepiej jest napisać taki dokument.

Na jakich platformach będzie można pograć w Twoją grę? Tak naprawdę to pytanie powinieneś sobie zadawać ciągle, ale chciałbym byś na początku o tym nie myślał, tylko później wrócił jeszcze raz do projektowania. Twój pomysł powinien być łatwo przeniesiony na inne platformy. Gdy zaczniesz jeszcze raz myśleć o projekcie (kreowanie pomysłu) zastanów się jak gra mogła by się zmieścić na mniejszym ekranie i czy można by było nią sterować w inny sposób niż wymyśliłeś.

Gdy już będziesz pewny, że Twoja gra będzie grywalna na różnych platformach zabierz się za zaktualizowanie dokumentacji. Tam gdzie masz opis sterowania i kamery opisz jak wyglądać to będzie na innych platformach. Możesz stworzyć parę mockupów, dzięki czemu też przemyślisz dogłębnie sprawę HUDa/MENU, będziesz mógł zaktualizować dokumentacje o kolejne rozdziały.

Generalnie w firmach te wszystkie etapy są pomijane, robi się po prostu spotkania, myśli się nad nowymi pomysłami etc etc – ale mówimy o amatorskim podejściu, w domu, po godzinach, bez wiedzy. Dobrze, mamy wstępną dokumentacje, co dalej?

CZY JESTEM W STANIE ZROBIĆ PROTOTYP?
Pewnie nie, ale jak jesteś ambitny i zdeterminowany – dasz radę. Musisz dowiedzieć się czym jest gamedev – jest to bardzo trudna praca, choć bardzo kreatywna (nie zawsze, ale ogólnie tak) musisz zebrać swoje siły jak chcesz doprowadzić taki projekt do końca. Jesteś w stanie zrobić prototyp. Wybierz sobie wg Ciebie najprostszą platforme, znajdz silnik, który będzie prosty i w którym będziesz mógł zrobić taki prototyp (jeśli Novashell Ci nie wystarczy) . Nie skupiaj się na menu 🙂 Skup się na części grywalnej. Jeśli Twoja gra jest o kulce która ruszamy myszką by łamać jakieś logiczne łamigłówki – taki prototyp musisz zrobić z jednym poziomem. Prototyp ma przedstawić core Twojego pomysłu. Placeholderowe assety znajdziesz w necie bez problemu. To może być kolejne pół roku ciężkiej pracy dla Ciebie, a może się okazać, że taki prototyp zrobisz w 2 tygodnie. Nawet jak nie masz na tyle doświadczenia programistycznego – naucz się języka jaki potrzebny Ci jest do stworzenia takiego prototypu. Wiele się nauczysz, a nawet jak nie uda Ci się zrobić prototypu Twoja wiedza nie zniknie. Jeśli Twoja gra jest za skomplikowana na to byś mógł zrobić prototyp – wróć się i wymyśl coś innego. Wiem, chujowo, ale taki jest lajf.

Załóżmy, że zrobiłeś prototyp. Pokaż go swoim znajomym, zbierz uwagi – popraw go na tyle ile możesz. Nie pokazuj go publicznie.

PROTOTYP Z ASSETAMI
Kolejnym krokiem jest podmiana placeholderowych assetów na coś fajnego i zrobionego przez innych, chyba, że sam potrafisz Tworzyć muzykę, modele, teksury 😉 Generalnie nie wychylał bym się jeszcze na tym etapie nigdzie tylko poszukał bym ludzi na różnych forach (gamedev.pl, max3d.pl, digart.pl) i wysyłał bym spam na PMa z prośbą o stworzenie grafiki/muzyki. Stwórz sobie listę assetów do wykonania. Prędzej czy później znajdziesz ludzi, którzy Ci taką grafikę zrobią. By monitorować progress stwórz listę tych assetów w Google Docs (XLS), niech ludziki Ci zaznaczają co zrobili, a czego nie. Narazie cały Twój projekt jest u Ciebie na komplie więc wszyscy muszą Ci wysyłać wszystko na maila. Możesz na tym etapie szukać już repozytorium jakiegoś, gdzie wrzucisz projekt i każdy z grafików będzie mógł pograć i aktualizować resource. W czasie gdy inni tworzyć będą assety Ty możesz skupic się na dwóch rzeczach:
– dopracowywanie prototypu, rozwijanie go
– dopracowywanie dokumentacji, możesz zacząć tworzyć powoli GDD

Załóżmy, że masz już prototyp z super grafiką, jest super grywalny i wszystkim którym go pokazywałeś się podoba. Co dalej?

SZUKAJ LUDZI
Nie szukaj wszystkich. Znajdź pierw designera, który skończy GDD i jednego programistę, który rozwinie Twój prototyp i będzie brał udział w designie gry tak by Twój designer nie popłynał i nie zrobił Ci z tetrisa MMORPG. Jak szukać ludzi? Na forach, różnych. Pokazać możesz prototyp, wstępną dokumentacje. Ważne byś zrobił jakiś formularz zgłoszeń, może się okazać, że na jedno stanowisko zgłosi się parę osób. Możesz zrobić zadania testowe dla wszystkich i wybrać najlepszych (np. zadanie dla designerów – rozwinąć jeden rozdzial z GDD, dla grafików zrobienie jednej grafiki, a do programistów to już niestety musisz mieć smykałke – nie zmuszaj ich do spędzenia 3 tygodni by Ci coś zaimplementowali. Tak czy siak programiste potrzebujesz jednego, nie więcej.

Załóżmy, że masz już:
– Designera
– Programistę
– Grafika

REPOZYTORIUM / FORUM / DOTPROJECT
Wykombinować musisz repozytorium, forum na którym będziecie rozmawiać o projekcie/designie no i dotproject do organizacji zadań. Po przeczytanych książkach będziesz wiedział, że trzeba zrobić odpowiednią strukturę katalogów na repozytorium, programisty będziesz mógł wypytać się jakie informacje są mu potzebne do zaimplementowania danego modułu, a grafik będzie mógł zająć się opracowywaniem mockupów/konceptów tak by nie zaczynać tworzyć finalnej grafiki zanim wszyscy nie będą zgodzeni z klimatem gry.

PREPRODUKCJA
Wchodzisz w etap konkretnej preprodukcji. Jest to etap w którym kreuj się pomysł gry. Nie wychodź z tego procesu zanim:
– nie będziesz wiedział jaki klimat graficzny ma mieć gra (grafik) i zanim wszyscy w 3 będziecie się z tym zgadzać,
– nie będziesz miał skończonego GDD
– wszystko to co opisane jest w GDD zaakceptowane jest przez programistę
– masz listę modułów i zadań programistycznych na podstawie GDD dzięki których można będzie zaimplementować grę
– masz listę wszystkich grafik do wykonania w raz z uwagami technicznymi
– wiesz jaki jest pipeline assetów i jest on przetestowany i zaakceptowany przez wszystkich
– wiesz w jaki sposób będzie można sportować grę na inne platformy
– Twój prototyp rozwinięty jest na tyle by pokazywał główne części gameplayu (a nie tylko główną cześć) w raz z finalną grafiką
– Masz Sprint Plan projektu
– Masz rozpisane milestone’y projektu
– Wszystkie zadania do pierwszego milestone’u masz na dotproject
– Wiesz ile ludzi potrzebujesz dodatkowo i już ich znalazłeś
– Masz rozpisany TDD (techniczny design dokument opisujący metody implementacyjne, strukturę kodu, styl kodu ktorego trzeba sie trzymac, etc etc)

PRODUKCJA
Po Twojej i innych ciężkiej pracy przychodzi czas na jeszcze cięższą pracę 🙂 Tak jest w tej branży – im dalej, tym trudniej. Po przeczytanych książkach będziesz wiedział:
– by aktualizować zadania/plan jak się ktoś spóźnia,
– robić review gry co tydzień i spisywać błędy/uwagi w jakimś bugtrackerze (flyspray na przykład)
– trzymać źródła wszystkiego, tak by jak ktoś się wykruszy ktoś inny mógł go zastąpić,
– Aktualizuj listę assetów do wykonania byś wiedział na jakim etapie praca stoi
– Aktualizuj listę zadań implementacyjnych,
– Motywuj swoich ludzi, postaraj się z nimi spotkać na żywo przy wódce 😉
– Znajdź dobrego testera, który będzie testował każdy nowo zaimplementowany moduł,
– Szybko reaguj na występujące problemy, niczego nie bagatelizuj,
– Gdy dojdzie do jakiegoś milestone’a sprawdź czy aby na pewno wszystko z checklisty zostało zrobione, jeśli nie – zrób to zanim przejdziesz do kolejnego etapu, nie przepuszczaj milestone’a nawet gdy brakuje jednego SFXa,
– Nie wychodź z produkcji zanim gra nie będzie grywalna od początku do końca,
– Nie wychodź z produkcji zanim wszystkie placeholdery zostaną zastąpione finalnymi assetami,
– Nie wychodź z produkcji zanim wszystkie major bugi nie zostały naprawione,
– Nie wychodź z produkcji zanim wszystkie ficzery nie zostały zaimplementowane,
– Nie wychodź z produkcji zanim GDD nie zostanie zaktualizowane,

Parę dodatkowych informacji:
– Możesz na tym etapie zrobić stronę internetową gry = zwiększy motywacje
– Możesz już na tym etapie rozmawiać z wydawcami o wydawaniu Twojej gry
– Możesz myśleć o czymś w rodzaju in-app purchase w trakcie produkcji

QA
Zacznijcie grać i spisywać błędy do bugrackera. Co dziennie sprawdzaj bugtrackera i wyszukuj dziwne błędy/prośby tak by z Twojej gry nie wyszedł MMORPG. Filtruj bugtrackera codziennie i wyrzucaj zbędne rzeczy. Liczy się POLISH na tym etapie, a nie rozbudowywanie gry. Jak odpowiednio rozkminiłeś milestone’y – nie będziesz miał z tym problemów. Tak naprawdę jeden tester cały czas testował grę więc jako-takie QA już było w trakcie. Pełnego QA nie zaczynaj za wcześnie. Lepiej jest zagadać ze znajomym by pograł i dał Ci uwagi na etapie produkcji niż zaczynać QA wcześniej.

Na tym etapie powinieneś już mieć jakiś deal z jakimś wydawcą. Pamiętaj by się zabezpieczyć:
– jak największe revenue  (% z zysków)
– pierwszeństwo w tworzeniu kontynuacji
– prawa autorskie zostają w teamie
– możliwość wydania gry na jedną platformę
– kasa za podbicie dealu = motywacja dla zespołu
Generalnie to jest dużo, ale jest to do negocjacji wszystko jeśli Twoja gra jest naprawdę świetna i daje wiele funu. Nie możesz zamykać sobie po prostu drogi 🙂

To by było w sumie na tyle. Moim zdaniem taki flow jest dobry. Oczywiście jest wiele rzeczy które można by tu zoptymalizować, zacząć robić wcześniej etc etc, ale po co skoro pracujemy amatorsko? Liczy się kreatywna praca. Zazdroszczę wszystkim którzy tworzą amatorskie produkcje gdzie nie ma kasy. Kreatywna praca to powinno napędzać taki zespół. Cel. Mam nadzieję, że komuś się to przyda. Chciałbym bardzo by coraz mniej było osób które chcą stworzyć MMORGP a więcej ludzi, którzy naprawdę chcą robić gry i będą zdawać sobie sprawe jak przejebana jest to robota. W dzisiejszych czasach szczegółowe informacje o każdym z etapów jakie podałem masz na wyciągnięcie ręki. Ja sam kiedyś musiałem dochodzić do tego jak się Tworzy gry, miałem C64 i po prostu pisałem…teraz masz google, książki, tutoriale, silniki – kurwa potrzeba tylko kogoś z dobrym podejściem 🙂

Powodzenia życzę wszystkim tym, którzy tworzą amatorskie projekty – pamiętajcie o tym by zawsze myśleć do przodu, na dłuższą metę jeśli chcecie pracować w tej branży! <piwo>

Dodaj komentarz