Przeskocz nawigację

Krytyczne zarządzanie projektem jest moim słówkiem i nie ma raczej takiego stwierdzenia w branży, ale jakoś musiałem sobie to nazwać. Generalnie pewnie nie raz pod koniec projektu bądź przed milestonem mieliście tak że macie 500 błędów do naprawienia a czasu tyle by zrobić 50. Co w takich wypadkach robić?

Generalnie najważniejszy jest team. To co ludzi wkurwia/stresuje to termin i ilość pracy do wykonania, musisz to zminimalizować, zminimalizować stres – team musi się czuć bezpiecznie pod Twoim szyldem. To, że jest crunch time znaczy tylko tyle, że wyższe zarządzanie dało dupy przy produkcji i organizacji pracy. To jest tylko i wyłącznie Twoja wina i jak masz jaja musisz coś z tym zrobić.

Tak naprawdę krytyczne zarządzanie projektem zaczyna się już na samym początku, musisz się zabezpieczyć:

– Ile razy klient/wydawca prosił Cię o dodanie jakiegoś ficzera, którego nie ma w kontrakcie/GDD? To normalka, spisuj sobie takie rzeczy, każdy dodatkowy ficzer jaki zaimplementowałeś by być miłym dla swojego pracodawcy miej na kartce i aktualizuj taką listę. W trakcie crunch-time’u możesz dzięki takiej liście negocjować konkretne warunki z klientem. Przykład: Wydawca prosi Cię podczas crunch-time’u o zaimplementowanie 2 nowych ficzerów, Ty w takim wypadku możesz mu powiedzieć sorry stary ale zaimplementowaliśmy podczas całego trwania produkcji 100 dodatkowych ficzerów i niestety nie jesteśmy w stanie tego zaimplementować, za to skupimy się na dopracowywaniu i debuggowaniu gry, a ficzer o który prosisz zostanie dodany do listy ficzerów na następna wersję/dodatek/update/patch. Taka lista to złoto dla Producenta, czasami potrafi zdziałać cuda. Mała rzecz, nie bagatelizuj jej.

– Ile razy klient/wydawca chciał coś poprawić, zmienić,. przesunąć o 2 pixele w prawą stronę? Prawdopodobieństwo jest ogromne. Za każdym razem gdy zaczyna się tego typu dyskusja zadaj mu pytanie „Czy to Twoim zdaniem ma ogromny wpływ na gameplay/fun?” Jeśli nie to wypierdalaj takie rzeczy z głowy osobom po stronie wydawcy. Po czasie się nauczą i będą do Ciebie uderzać z rzeczami związanymi z gameplayem bardziej. Rzeczami bardziej major.

– Wydawca/klient musi mieć poczucie, że tworzy projekt z developerami – skup się na tym. Dzięki czemu szybciej wydawca/klient się podjara i łatwiej będzie go zmotywować do wyrzucenia paru ficzerów.

OK, pomijam tutaj rzeczy podstawowe jak prowadzenie projektów, spotkania, odpowiedni pipeline etc etc etc. Załóżmy, że sam developing jest zorganizowany idealnie, ale komunikacja z wydawca/klientem leży i kwiczy.

To co to jest w końcu to krytyczne zarządzanie projektem? Każdy producent musi ciągle analizować progress projektu, im szybciej zauważysz, że nie team nie wyrobi się na czas ze wszystkim tym lepiej. Jak będziesz na bieżąco z projektem taki moment wychaczysz w mgnieniu oka. Co zrobić mając 300 issues, a wiesz, że w takim terminie jesteś w stanie zrobić 50? Generalnie jest wiele osób, które nie robi nic z tym tylko każe teamowi siedzieć po godzinach/ w weekendy co jeszcze bardziej zmniejsza efektywność pracy. Moim zdaniem Producent to osoba która unika crunch-time’u, która wspiera team i napierdala wydawcę po dupie. Weź się w garść, spotkaj się ze swoim wydawcą i przewertujcie każdy issue zadając sobie pytania w stylu:
– czy to ma duży wpływ na fun/gameplay?
– czy na pewno to jest tak bardzo ważne?
– czy to nie wiąże się z innym nowym ficzerem?
– czy nie lepiej będzie to zrobić tak: ‚podaj prostrze rozwiązanie’?
– czy jesteśmy w stanie ten minor issue wrzucić do update’a/patcha – możemy skupić się tylko na poważnych rzeczach?
Im dłużej będziesz rozmawiał z wydawcą tym więcej issues Ci zniknie. Czasem nawet do 40%.

Spotkaj się znów z wydawcą. Niektórzy ludzie nie zdają sobie sprawy jak ważny jest etap polishingu/debuggowania i wrzucają ficzery 2 dni przed Goldem. Wytłumacz mu na czym to polega i co gra straci jeśli będziemy coś dodawać/zmieniać a co może zyskać jak skupimy się na polishingu.

Porozmawiaj ze swoim teamem. Przewertujcie każdy issue jeden po jednym, zastanówcie się jaki priorytet ma każdy jeden issue. Zacznijcie naprawiać te z największym priorytetem. Wytłumacz teamowi do czego dążycie, dlaczego chcecie to zrobić i co najważniejsze uspokój ich. Najgorsze jest gdy ktoś przez stres Ci po prostu wymięknie. Wtedy dopiero będziesz w ciemnej dupie. Weź podejście w stylu „Zróbmy tyle ile się da by gra była dopracowana, bez poważnych błędów – niech będzie jeszcze bardziej zajebista!”

Po filtracji zostanie Ci jakieś 150 issues, w tym pewnie jakieś 30 issues z wysokim priorytetem. Teraz musisz lizać dupę wydawcy. Pokazuj mu progress z dnia na dzień. Ważniejsze issues = wiążą się z gameplayem, więc każdy jeden = widoczny progress. Pokazuj go, chwal się, chwal tak by wydawca myślał, że to dzięki jego wiedzy i feedbacku. Odpowiednio wcześniej przed milestonem musisz wyczaić moment gdy wydawca jest tak podjarany, że będzie w stanie Ci odpowiedzieć na pytanie:
– Dobra to powiedz mi co musimy zrobić by mieć zaakceptowany milestone? Skupiając się jak dotychczas na najważniejszym co Twoim zdaniem musimy jeszcze zrobić?

I w taki sposób dostaniesz listę 20 issues jeśli dobrze Ci poszło z resztą, które pewnie zrobisz z lekką obsówą, ale bez crunch-time’u, team będzie miał siły na kolejny milesteone, wydawca będzie bardziej poinformowany, Ty będziesz miał czas na polishing gry. Wszyscy będą happy. Oczywiście liczby które podawałem są czysto teoretyczne bardziej chodzi mi o etapy krytycznego zarządzania. Gdy zanalizujesz sobie tego posta bardziej dokładnie będziesz w stanie dostrzec te etapy i momenty krytycznego zarządzania.

Miło by było gdyby wszystkie firmy miały to na uwadze, mieli byśmy lepsze gry i bardziej zadowolonych pracowników.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: