Skip navigation

Monthly Archives: Listopad 2010

Ktoś mi zadał takie pytanie i postaram się na nie odpowiedzieć. Może na początku szybkie zestawienie:

Plusy tworzenia gry na iPhone:
– 100$ rocznie za SDK
– znakomite narzędzia (programiści często narzekają, ale tak czy siak zawsze brakuje im xcode’a w grach na inne platformy 😉 )
– sam iPhone to znakomita platforma dla gier – ma spore możliwości, ograniczenia są małe w stosunku do innych platform
– koszt produkcji gry jest stosunkowo mały
– tak naprawdę 3 platformy: iPhone3, iPhone4, iPad – co jest plusem i zarazem minusem, albowiem koszt produkcji gry się zwiększa gdy chcemy supportować wszystkie iDevice’y
– Submisja Apple trwa 1-2 tygodnie – nie mają dużych wymagań, jeszcze żadna gra mi nie wróciła z lotchecka
– Możliwość dodania platformy iPhone do własnego silnika mobile, nie ma z tym większego problemu, potrzeba ‚tylko’ czasu
– Sporo darmowych framerowków + silniki takie jak Unity
– Optymalne marketing jest tani

Minusy:
– Appstore jest ogromny, zapełniony grami/aplikacjami – baaaardzo ciężko jest się wybić
– Nie masz tak naprawdę gwarancji, że Twoja gra coś zarobi
– Grę trzeba przystosować pod rynek Amerykański z czym wiąże się dodatkowa praca
– Gry 2d na iPada wymagają sporej ilości pracy grafików ze względu na rozdzielczość
– Trzeba obsłużyć parę iOSów
– Must-have to facebook, tell-a-friend, get more games, twitter, iPod music – takie ficzery są podstawą dla wszystkich poważnych gier
– By wyjść z marketingiem dalej trzeba już niestety sporo zainwestować

Mówiąc prościej, gdy robisz grę na AppStore – ona ginie w tonie aplikacji, by temu zapobiec warto zrobić Universalbuilda (iphone i iphone4 – mozliwe nawet ze iPad jesli jest taka mozliwosc) wtedy sciagniecia aplikacji beda zbierane do jednego appa a nie 3, co nie zmienia faktu, że Twoja gra może utonąć. Rynek jest specyficzny – najczęściej milionowe downloady mają gry proste, takie do kibla na poranną kupkę- zabawne, ze specyficznym ładnym designem. Jeśli chce się stworzyć grę, która ma na siebie zarobić trzeba mieć to na uwadze i od samego początku projektować grę, która dosięgnie duże grono odbiorców. Oczywiście można też pójść w stronę specyficznych gier dla specyficznych ludzi – pewność wtedy jest większa, ale zyski mogą być o wiele mniejsze robiąc grę ‚Universal’.

Moim zdaniem AppStore dla młodych developerów może być platformą na sprawdzenie się – sprawdzenie swojej gry. Jeśli coś jest grywalne i dostaje dobre oceny – warto pomyśleć nad portem na inne platformy jeśli na iPhonie nie uzyskało się odpowiednich rezultatów mimo dobrych ocen. Dla mnie ta platforma jest już częścią badań rynków. Z drugiej strony mając dobry i oryginalny pomysł – można liczyć na zarobek – co nie zmienia faktu, że % mało jest gier, które zarobiły spore pieniądze.

Wykorzystywanie znanych IP na AppStore to już normalka, tak jak wcześniej mówiłem – ciężko się wybić. Nawet najlepsi wydawcy czasami wrzucają grę, w którą zainwestowali sporo kasy a ściągnie ją 1000 osób. IP jest czymś co na pewno pomoże.

Kolejną rzeczą o której należało by wspomnieć jest iPad i jego możliwości do AAA. Robiąc gry na AppStore trzeba zanalizować rynek, znaleźć niszę bądź robić coś bezpośrednio dla kogoś. Czy to się opłaca? Zależy od pomysłu, funu, prostoty sterowania grą, designu – ciężko stwierdzić. Nie jest to rynek gdzie tworząc gre wiesz, że ona się sprzeda w takiej i takiej ilości. Trzeba mieć na uwadze to, że AppStore jest zapchany.

Można teoretyzować jeśli chodzi o inwestycje dla prostej gry na iDevice:
– jeden programista i 2 miesiące pracy
– jeden grafik i 3 tygodnie pracy
– designer i tydzień pracy
– tester i miesiąc pracy
– dwa maki (programista i tester)
– silnik Unity na jedno stanowisko (8 tys zł)
– 100$ za SDK
– iPad
– iPhone4
– iPhone3
– iPod starej generacji

Wyjdzie jakieś 40 tys zł, czy Ci się to zwróci? Mała szansa tak naprawdę. Możesz zoptymalizować i zrobić tylko na iPhone’a3, by nie kupować za dużo sprzętu. Możesz zainwestować te pieniądze w cross-platform i stworzyć coś na parę różnych platform (BB, BREW, J2me, Android, iOS), możesz tak samo zainwestować te pieniądze w jakieś IP i podzielić revenue. Możliwości jest wiele, co nie zmienia faktu, że chyba najlepiej i najpewniej jest robić gry na tą platforme używając kontraktów.

Generalnie iPhone daje możliwość pracy jak za dawnych czasów w garażu, szybko tworzyć gry, szybko je publishować i sprawdzać co się sprzedaje a co nie. Bardzo ciężko jest odpowiedzieć na to pytanie. Na pewno jak miałbym 200 tys wolałbym zrobić grę na PSN/DS/PSP gdzie jednak rynek nie jest tak zapchany, albo zainwestować w cross-platform i zrobić dobry projekt na wszystkie mobilne platformy, dzięki czemu zasięg miał bym ogromny.

Życzę powodzenia dla tych wszystkich, którzy tworzą gry na iPhone’a! <piwo>

Reklamy

Rozpierdala mnie troszkę energia, mimo wielu problemów kolejne 3 gierki są już ‚skończone’, obyło się bez konkretnego crunchu…mimo tego, że dostawaliśmy muzykę i dźwięki z innych projektów przez przypadek 😉 – można sobie wyobrazić jakiego typu problemy musieliśmy przechodzić 😛 W gierki ma ponoć grać Stevie na jakimś keynocie, jak tylko wejdą do obiegu napiszę o nich i jak się uda też parę słów o produkcji, jest to nowy typ gier na  iPada, które powinny przyciągnąć zainteresowanie wszystkich posiadaczy iPadów. Ekipa która tworzyła te gry to po prostu DREAM TEAM, napiszę też o tym byście wiedzieli z jakimi ludźmi i charakterami powinniście współpracować by mieć jak najbardziej grywalne gry w klimacie, na czas z mega jakością.

Tak przy okazji: nadal napierdalam na UDK, konkretnie już się wgryzłem w skrypty. Nie mogę się doczekać jak będzie support iphone’a na pewno od razu na nim coś zrobię, choćby na własną rękę. Generalnie EPIC zmiecie wszystkie gry 3d z appstore swoim UDK. Może uprawa konopi indyjskich w 3d na UDK?

Właśnie sprawdziłem w bojowych warunkach nowy sposób na negocjowanie z wydawcą. Wszystko polega na ciągłym zadawaniu pytania „Why?” w różnych formach, po czym prezentować swój punkt myślenia, który musi być poparty konkretnymi argumentami. Ciągnąć ciągle ten proces Why?->Mój sposób myślanie + argumenty prędzej czy później klient się złamie. Taka rozmowa może trwać parę godzin, ale przekonasz klienta do swojej racji jeśli masz konkretne argumenty. Pytanie dlaczego wymusza w kliencie myślenie do przodu, nie myśli już na krótką mete tylko ciut dalej. Sam zacznie się zastanawiać i możesz w odpowiednim momencie zacząć re-negocjacje.

Pewnie dla większości z Was to jest temat prosty, ale zdziwili byście się jak dużo negocjacji jest w trakcie produkcji gier i tych dużych i tych małych, każdy zawsze ma inne zdanie, trzeba dojść do kompromisów a najlepiej postawić na swoim i nie dawać się ‚ruchać’ klientowi. Niby taka mała rzecz ale nie bagatelizował bym tego,  albowiem każda negocjacja odbija się na developerach. Przykład – zmiany w projekcie. Do czasu można je robić, ale zawsze następuje moment w którym trzeba powiedzieć ‚dość’. Jeśli się tego nie zrobi – developerzy będą mieli crunch time. Oczywiście w każdym projekcie jest hardcore (choćby pod koniec) ale ważne by ten hardcore nie trwał za długo – przykład 3 dni jeszcze luz zapierdalania po godzinach, ale więcej odbija się na jakości gry. Jakość gry to jest argument, który każdemu daje do myślenia. Dobra jakość = więcej hajsu dla wydawcy.

Kolejny projekt gotowy (tym razem na mobile), pierwsza recenzja: http://mobinfo.pl/ski-jumping-2011-recenzja/ Generalnie gra wciąga, to było nasze główne założenie. Mechanika gry, controlsy zostały konkretnie zbalansowane. (od samej preprodukcji spory nacisk) Wyszło bardzo fajnie 🙂  Ciężko było ścisnąć taką grafikę na mobile ale jakoś się udało. Chciałbym tutaj polecić firmę http://roboto.pl/ chyba jedyna pro firma tworząca lokalizacje w Polsce, reszta firm/ludzi z którymi współpracowałem to raczej osoby, które robią wszystko na odpierdol nie patrząc nawet na to co tłumaczą. Oby Roboto nie spadło z jakości… liczę na to, że będzie wręcz przeciwnie.


Generalnie post mortem tego projektu nie zawiera konkretnych ‚co zostało zrobione źle’ więc dużo w tym temacie nie powiem .