Skip navigation

Monthly Archives: Styczeń 2011

http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=73558 – co sadzicie?

Ktoś się pytał ile kosztuje wyprodukowanie gry. Ciężko jest odpowiedzieć na to pytanie, zleży to od rodzaju gry, silnika jak i samego pomysłu na grę. Postaram się zrobić na-szybko sprint plan takiego projektu razem z budżetem (może komuś pomoże):

– Gra przygodowa 2d na iDevice o srednim skomplikowaniu
– Piszemy silnik od zera
– Facebook/Twitter/Game Center – generalnie social w środku

Nie jest to tak naprawdę finalny sprint plan. Sprint Plan = szczegółowe taski. Ale taki plan da rade ogarnać temat resource’ów i budżetu. Dodatkowo plan zakłada szybki i konkretny feedback prawie day-to-day.

Trochę o samym planie:
– koszt jednego tygodnia = koszt 5 dni pracy danej osoby. Koszty są wzięte z mojej głowy (troszkę to uśredniłem, ale w firmach różnie bywa) więc sami musicie to sobie zaktualizować o to ile będziecie płacić za wykonywaną pracę. NIE SĄ TO OFICJALNE KOSZTY POWIĄZANE Z JAKĄ KOLWIEK FIRMĄ.
– Tester pomaga Designerowi, to samo robi Producent i tak naprawdę reszta teamu w wymyślaniu pomysłu.
– wszystkie tygodnie TRZEBA konkretnie rozpisać po preprodukcji jak już będzie wstępnie gotowy GDD
– GDD powinien być gotowy do Alphy
– Dynamicznie skalowana jest grafika na iPhone i iPhone4 (z grafiki hi-resowej, która skalowana jest w dół do iPada, a później jeszcze niżej)
– Do takiego planu trzeba dołączć checklistę milestone’ów (te rameczki z tekstem Alpha, Beta etc) trzeba wiedzieć co dokładnie zrobić do tego milestone’a.
– 2 tygodnie na silnik = prosty framework dla tej specyficznej gry update’owany ciągle podczas produkcji
– zrobione na szybko

Jak by ktoś chciał zobaczyć plan konkretny – proszę mi po prostu wysłać GDD, albo jakiegoś linka z youtube’a to wtedy będę mógł odwzorować plan i koszty.

Wyszło mi ponad 53 tys zł za taki projekt. Do tego trzeba dodać:
– opłata za prąd
– jest to kwota netto 😉
– opłata za sprzęt
– 100$ dla Apple’a
– rachunki za biuro
– kwotę za SFXy/Muzykę (+1,5k dla średniej wielkości projektu ze specyfikacja iphonea)

Nie chce mi się tego wszystkiego liczyć. Czy Ci się to zwróci? Bardzo mało prawdopodobne. ActionGame_SP – tutaj resource plan.

Wracam do życia. W firmie mam konkretny multitasking więc będzie zwięźle.

Właśnie przeszliśmy Alphę, to co udało się zrobić to:
– Day-by-Day rozmowy z wydawcą na temat gameplayu. Tworzenie ciśnienia i powodowanie wrażenia odpowiedzialności u wydawcy zaowocowało konkretnym feedbackiem.
– Masa testów gameplayu, z nastawieniem na; „Czy jest fun?”, „Czy rozumiesz zasady od ręki?” etc
– Masa zaimplementowanych gameplay type’ów (ciągłe prototypowanie)
– Wybraliśmy tryby, które najbardziej nam i wydawcy odpowiadały
– Przyszłościowo (nie na Alphę): Masa grafik została stworzonych, co więcej zostały one zaimplementowane w grze = wydawca sra z wrażenia = karta przetargowa na przyszłość
– Nie wykorzystaliśmy możliwości dodania czasu do projektu (jeden tydzień) ze względu na implementacje fizyki do jednego z trybów. Programista bez crunchu dał radę to zrobić = krata przetargowa na przyszłość.
– Główny designer codziennie sprawdzał grę i zgłaszał swoje uwagi. Bez mojej ingerencji. Nie mieszam się w design, daje tylko uwagi. (Imho każdy producent powinien tak robić i się nie wpierdalać gdzie nie trzeba)
– Gameplay został odpowiednio rozwinięty, tak by można było grę zacząć/skończyć, w raz z placeholderowymi wynikami

Teraz czas na Betę:
– Finalna grafika
– Muzyka/Dźwięki podpięte
– Animacje
– Gameplay spolishowany
– AI trzeba zaimplementować
– Finalne Menu 😉
– Parę mniejszych rzeczy

Będzie mniej luzu, ale to co mnie cieszy to ekipa, mając konkretną ekipę wszystko można zrobić i zdziałać – bez crunchu.