Przeskocz nawigację

Category Archives: Uncategorized

DevDiary: 1

Zaczynam nowy projekt i w miarę możliwości będę opisywał ogólny progress na blogu. Mam nadzieję, że komuś się to przyda. (Ofca? :P)

Może na początek to od czego zaczęliśmy:
– Pomysł na grę na urządzenia iDevice (iPhone3, iPhone4 i iPad)
– Nie mając żadnej konkretnej dokumentacji już zaczęliśmy tworzyć mockupy by je jak najszybciej mieć zaklepane. Mockupy tworzone są w hi-res tak by można było ich elementy użyć jako placeholderów w in-game. (czasami zdarza się, że grafika z mockupów = finalna grafika w grze:P)
– W między czasie parę dyskusji z wydawcą o samym in-game
– W tym czasie powstał szczegółowy sprint plan
– W tym czasie powstała checklista milestone’ów
– Programista skończył już proof of concept / skomentowanie prototypu

To co ogarnęliśmy:
– Od jakiej rozdzielczości grafik zaczynamy, aby później nie tracić czasu na przeskalowywanie wszystkiego od początku na mniejsze ekrany. Generalnie ma być tak, że grafika tworzona jest w hi-res i z automatu przeskalowana do 3 rozdzielczości (iPhone3, iPhone4, iPad)
– Została wysłana lista ryzyka dla wydawcy by wiedział na czym musimy się skupić by nie było problemów.
– Zostały rozpisane tematy na oficjalną rozmowę z wydawcą (typu czy robimy universalnego builda, czy wspieramy facebooka etc)
– Lista tasków wpisana w program do zarządzania
– Parę spotkań na temat designu gry

Jak narazie problemów brak, ale jak jakiś się pojawi na pewno go opiszę. To na czym teraz się skupiamy to zaimplementowanie wszystkich trybów gry (in-game), mockupy i GDD – wszystko w bliskim kontakcie z wydawcą, tak by po kolei odhaczać co się da. Nie raz pisałem o problemach z wydawcami, więc to jest dla mnie za każdym razem priorytet. Szybko akceptować co się da i dopiero po akceptacji implementować / tworzyć kontent. Bo po co ktoś ma parę razy zmieniać jedną i tą samą funkcjonalność?

O samej grze będę mógł napisać dopiero jak wyjdzie 🙂

Reklamy

Skończyły mi się znów tematy… jeśli chciał byś bym o czymś napisał, bądź miałbyś jakieś pytanie – pisz w komentarzach. Z góry dzięki!

Ktoś mi zadał takie pytanie i postaram się na nie odpowiedzieć. Może na początku szybkie zestawienie:

Plusy tworzenia gry na iPhone:
– 100$ rocznie za SDK
– znakomite narzędzia (programiści często narzekają, ale tak czy siak zawsze brakuje im xcode’a w grach na inne platformy 😉 )
– sam iPhone to znakomita platforma dla gier – ma spore możliwości, ograniczenia są małe w stosunku do innych platform
– koszt produkcji gry jest stosunkowo mały
– tak naprawdę 3 platformy: iPhone3, iPhone4, iPad – co jest plusem i zarazem minusem, albowiem koszt produkcji gry się zwiększa gdy chcemy supportować wszystkie iDevice’y
– Submisja Apple trwa 1-2 tygodnie – nie mają dużych wymagań, jeszcze żadna gra mi nie wróciła z lotchecka
– Możliwość dodania platformy iPhone do własnego silnika mobile, nie ma z tym większego problemu, potrzeba ‚tylko’ czasu
– Sporo darmowych framerowków + silniki takie jak Unity
– Optymalne marketing jest tani

Minusy:
– Appstore jest ogromny, zapełniony grami/aplikacjami – baaaardzo ciężko jest się wybić
– Nie masz tak naprawdę gwarancji, że Twoja gra coś zarobi
– Grę trzeba przystosować pod rynek Amerykański z czym wiąże się dodatkowa praca
– Gry 2d na iPada wymagają sporej ilości pracy grafików ze względu na rozdzielczość
– Trzeba obsłużyć parę iOSów
– Must-have to facebook, tell-a-friend, get more games, twitter, iPod music – takie ficzery są podstawą dla wszystkich poważnych gier
– By wyjść z marketingiem dalej trzeba już niestety sporo zainwestować

Mówiąc prościej, gdy robisz grę na AppStore – ona ginie w tonie aplikacji, by temu zapobiec warto zrobić Universalbuilda (iphone i iphone4 – mozliwe nawet ze iPad jesli jest taka mozliwosc) wtedy sciagniecia aplikacji beda zbierane do jednego appa a nie 3, co nie zmienia faktu, że Twoja gra może utonąć. Rynek jest specyficzny – najczęściej milionowe downloady mają gry proste, takie do kibla na poranną kupkę- zabawne, ze specyficznym ładnym designem. Jeśli chce się stworzyć grę, która ma na siebie zarobić trzeba mieć to na uwadze i od samego początku projektować grę, która dosięgnie duże grono odbiorców. Oczywiście można też pójść w stronę specyficznych gier dla specyficznych ludzi – pewność wtedy jest większa, ale zyski mogą być o wiele mniejsze robiąc grę ‚Universal’.

Moim zdaniem AppStore dla młodych developerów może być platformą na sprawdzenie się – sprawdzenie swojej gry. Jeśli coś jest grywalne i dostaje dobre oceny – warto pomyśleć nad portem na inne platformy jeśli na iPhonie nie uzyskało się odpowiednich rezultatów mimo dobrych ocen. Dla mnie ta platforma jest już częścią badań rynków. Z drugiej strony mając dobry i oryginalny pomysł – można liczyć na zarobek – co nie zmienia faktu, że % mało jest gier, które zarobiły spore pieniądze.

Wykorzystywanie znanych IP na AppStore to już normalka, tak jak wcześniej mówiłem – ciężko się wybić. Nawet najlepsi wydawcy czasami wrzucają grę, w którą zainwestowali sporo kasy a ściągnie ją 1000 osób. IP jest czymś co na pewno pomoże.

Kolejną rzeczą o której należało by wspomnieć jest iPad i jego możliwości do AAA. Robiąc gry na AppStore trzeba zanalizować rynek, znaleźć niszę bądź robić coś bezpośrednio dla kogoś. Czy to się opłaca? Zależy od pomysłu, funu, prostoty sterowania grą, designu – ciężko stwierdzić. Nie jest to rynek gdzie tworząc gre wiesz, że ona się sprzeda w takiej i takiej ilości. Trzeba mieć na uwadze to, że AppStore jest zapchany.

Można teoretyzować jeśli chodzi o inwestycje dla prostej gry na iDevice:
– jeden programista i 2 miesiące pracy
– jeden grafik i 3 tygodnie pracy
– designer i tydzień pracy
– tester i miesiąc pracy
– dwa maki (programista i tester)
– silnik Unity na jedno stanowisko (8 tys zł)
– 100$ za SDK
– iPad
– iPhone4
– iPhone3
– iPod starej generacji

Wyjdzie jakieś 40 tys zł, czy Ci się to zwróci? Mała szansa tak naprawdę. Możesz zoptymalizować i zrobić tylko na iPhone’a3, by nie kupować za dużo sprzętu. Możesz zainwestować te pieniądze w cross-platform i stworzyć coś na parę różnych platform (BB, BREW, J2me, Android, iOS), możesz tak samo zainwestować te pieniądze w jakieś IP i podzielić revenue. Możliwości jest wiele, co nie zmienia faktu, że chyba najlepiej i najpewniej jest robić gry na tą platforme używając kontraktów.

Generalnie iPhone daje możliwość pracy jak za dawnych czasów w garażu, szybko tworzyć gry, szybko je publishować i sprawdzać co się sprzedaje a co nie. Bardzo ciężko jest odpowiedzieć na to pytanie. Na pewno jak miałbym 200 tys wolałbym zrobić grę na PSN/DS/PSP gdzie jednak rynek nie jest tak zapchany, albo zainwestować w cross-platform i zrobić dobry projekt na wszystkie mobilne platformy, dzięki czemu zasięg miał bym ogromny.

Życzę powodzenia dla tych wszystkich, którzy tworzą gry na iPhone’a! <piwo>

Rozpierdala mnie troszkę energia, mimo wielu problemów kolejne 3 gierki są już ‚skończone’, obyło się bez konkretnego crunchu…mimo tego, że dostawaliśmy muzykę i dźwięki z innych projektów przez przypadek 😉 – można sobie wyobrazić jakiego typu problemy musieliśmy przechodzić 😛 W gierki ma ponoć grać Stevie na jakimś keynocie, jak tylko wejdą do obiegu napiszę o nich i jak się uda też parę słów o produkcji, jest to nowy typ gier na  iPada, które powinny przyciągnąć zainteresowanie wszystkich posiadaczy iPadów. Ekipa która tworzyła te gry to po prostu DREAM TEAM, napiszę też o tym byście wiedzieli z jakimi ludźmi i charakterami powinniście współpracować by mieć jak najbardziej grywalne gry w klimacie, na czas z mega jakością.

Tak przy okazji: nadal napierdalam na UDK, konkretnie już się wgryzłem w skrypty. Nie mogę się doczekać jak będzie support iphone’a na pewno od razu na nim coś zrobię, choćby na własną rękę. Generalnie EPIC zmiecie wszystkie gry 3d z appstore swoim UDK. Może uprawa konopi indyjskich w 3d na UDK?

Właśnie sprawdziłem w bojowych warunkach nowy sposób na negocjowanie z wydawcą. Wszystko polega na ciągłym zadawaniu pytania „Why?” w różnych formach, po czym prezentować swój punkt myślenia, który musi być poparty konkretnymi argumentami. Ciągnąć ciągle ten proces Why?->Mój sposób myślanie + argumenty prędzej czy później klient się złamie. Taka rozmowa może trwać parę godzin, ale przekonasz klienta do swojej racji jeśli masz konkretne argumenty. Pytanie dlaczego wymusza w kliencie myślenie do przodu, nie myśli już na krótką mete tylko ciut dalej. Sam zacznie się zastanawiać i możesz w odpowiednim momencie zacząć re-negocjacje.

Pewnie dla większości z Was to jest temat prosty, ale zdziwili byście się jak dużo negocjacji jest w trakcie produkcji gier i tych dużych i tych małych, każdy zawsze ma inne zdanie, trzeba dojść do kompromisów a najlepiej postawić na swoim i nie dawać się ‚ruchać’ klientowi. Niby taka mała rzecz ale nie bagatelizował bym tego,  albowiem każda negocjacja odbija się na developerach. Przykład – zmiany w projekcie. Do czasu można je robić, ale zawsze następuje moment w którym trzeba powiedzieć ‚dość’. Jeśli się tego nie zrobi – developerzy będą mieli crunch time. Oczywiście w każdym projekcie jest hardcore (choćby pod koniec) ale ważne by ten hardcore nie trwał za długo – przykład 3 dni jeszcze luz zapierdalania po godzinach, ale więcej odbija się na jakości gry. Jakość gry to jest argument, który każdemu daje do myślenia. Dobra jakość = więcej hajsu dla wydawcy.

Kolejny projekt gotowy (tym razem na mobile), pierwsza recenzja: http://mobinfo.pl/ski-jumping-2011-recenzja/ Generalnie gra wciąga, to było nasze główne założenie. Mechanika gry, controlsy zostały konkretnie zbalansowane. (od samej preprodukcji spory nacisk) Wyszło bardzo fajnie 🙂  Ciężko było ścisnąć taką grafikę na mobile ale jakoś się udało. Chciałbym tutaj polecić firmę http://roboto.pl/ chyba jedyna pro firma tworząca lokalizacje w Polsce, reszta firm/ludzi z którymi współpracowałem to raczej osoby, które robią wszystko na odpierdol nie patrząc nawet na to co tłumaczą. Oby Roboto nie spadło z jakości… liczę na to, że będzie wręcz przeciwnie.


Generalnie post mortem tego projektu nie zawiera konkretnych ‚co zostało zrobione źle’ więc dużo w tym temacie nie powiem .

Będę szczery. Producent ma na te tematy wyjebane. Jest osoba, która trzyma jakość contentu w dobrej formie, jeśli Producent jest osobą kompetentną może się tym zająć, choć raczej lepiej będzie jak skupi się na produkcji a nie jakości assetów.

To co producent robi to:
– Review projektu. Wiąże się z review grafiki, dźwięków etc. Może dawać komentarze tym, którzy odpowiedzialni są za ten aspekt (Art Director). Jeśli review jest co tydzień, Producent tak czy siak bierze udział w kreacji assetów.
– Często zdaża się, że ktoś prosi Producenta bądź Producent sam ogląda assety i daje do nich uwagi/komentarze. Generalnie tak czy siak to powinno przechodzić przez Art Directora i powinno być ustalane razem, tak by nie było sytuacji gdzie ktoś dostał zadanie od Art Directora a Producent zmienia je bez wiedzy Art Directora. Robi się wtedy po prostu burdel i zamieszanie
– To co Producera powinno interesować to Pipeline. Czyli jakie processy muszą zaistnieć by dany asset znalazł się w grze i czy pipeline jest optymalny.
– Producent musi sprawdzać czy pipeline jest optymalny (np. czy łatwo będzie można wprowadzić zmianę do danego assetu bez konieczności rekompilowania czegoś, czy techniczne aspekty są łatwe do zrozumienia i czy osoby tworzące assety bez problemu sobie z nimi radzą, czy pliki są odpowiednio podzielone, czy potrzeba większego podziału (może na layery, prefaby). Jeśli producent tego nie będzie ogarniał i nie sprawdzi pipeline’u ujebie projekt, bądź samemu da nagrodę innym – crunch-time.

Producento-Designer bądź Producento-Grafik to jest jeden wielki crap. Wpierdala się w design, wpierdala się w grafikę a nie zajmuje się tym czym powinien się zajmować. Moim zdaniem jak masz w firmie producenta który zajmuje się jakością assetów bądź designem – masz przejebane. Producent wtedy będzie się skupiał na tych rzeczach, a nie na produkcji.

Oczywiście to jest tylko i wyłącznie moje zdanie na podstawie własnego doświadczenia (pracowałem z producentami-grafikami, producentami-designerami, każdy dawał dupy po całej linii, podstawy kuleją). Ktoś mądry może powiedzieć, że taki producent jest lepszy, bo wie więcej i ogarnia więcej spraw, ale w praktyce wychodzi to tak, że ogarnia wszystko to czego ogarniać nie powinien. Producent ma wgląd na wszystko, wszystko może komentować, dawać feedback, rozmawiać z wydawcą co myśli o grafice etc etc. Producent ma cały ten zajebiście duży motor rozpędzić i trzymać na najwyższych obrotach przez cały czas trwania projektu, a nie siedzieć z grafikiem mu przestawiać pixele.

Generalnie tematy mi się skończyły, więc jeśli chcielibyście bym o czymś napisał, macie jakieś pytanie – piszcie, postaram się szybko na blogu odpisać.

Czasem zastanawiam się czy to tak wypada cisnąć wydawcę/klienta o różne rzeczy, skoro to on płaci za produkcje gry…czasem czuje się tak jak by to wydawca robił grę a ja bym mu mówił co ma robić i na kiedy…czy ktoś z Was też ma taką sytuację? Bardzo mnie to zastanawia, współpracując z wydawcami oni robią dla developerów zawsze masę rzeczy, też ich cisniecie konkretnie po dupach czy zlewacie temat (w końcu to oni zlecają) ? Tak tak, jest kontrakt w którym są requesty dla Wydawcy, ale często one są po prostu zaniedbywane z powodu braku czasu. Czy ktoś z Was też konkretnie wymusza w wydawcy działanie? Czy to ze mną jest coś źle i powinienem przytulnie czekać na wydawcę i się nie odzywać?

Znając życie i tak nikt mi nie odpowie, bo w Polsce oczywiście jest tendencja do; „Sorry nie chcę dzielić się wiedzą jaką zdobyłem”, dajcie spokój. Wszyscy jesteśmy na tym samym polu bitwy.

Wczoraj miałem ciekawą rozmowę na temat weny ze znajomymi…pewnie nie jeden z Was pamięta czasy gdy starało się uczyć robienia gier gdy nie było dostępu do internetu, była Amiga, było Commodore…to były czasy. Pamiętam jak nie raz pędziłem do znajomka ściągnąć sobie jakiś tutorial o programowaniu, a w domu przez 2 tygodnie go rozgryzałem, nic mnie nie rozpraszało, nie było facebooka, nie było gg, nie było skype’a, nie miałem internetu. Mogłem w pełni skupić się na zajawce. Pamiętacie te zajebiste czasy? Gdzie każda mała rzecz nas cieszyła (malutki tutorial) i z czegoś takiego się uczyliśmy…jak dużo byliśmy w stanie się nauczyć i jak bardzo się skupić…ciężko to ogarnąć na trzeźwo. Pamiętam jak uczyłem się 3dsMaxa z Helpa, nic mnie nie rozpraszało, rozkminiałem cały system, sam, z kawką, bez stresu i pytania „Co dalej?”, „Czy robię dobrze?, „Czy idę dobrą drogą?”, „Czy na pewno tak to ma być?” Miałem tyle czasu i zaangażowania, że w dupie miałem takie pytania – po prostu robiłem, działałem, miałem wkręte konkretną.

A jak jest teraz?
Dostęp informacji jest ogromny. Przykład: zacząłem się uczyć UDK tak weekendami, albo jak mam czas po robocie. Patrzę, parę książek o UDK, 30GB video tutoriali, miliard tutoriali na necie…jedno pytanie w głowie „Kurwa, jak mam się do tego zabrać?”. Jak bym nie miał netu i żył parę lat temu, poszedł bym do znajomego, sciągnął bym sobie jeden tutorial i rozgryzał bym go parę dni. Teraz oglądając video tutoriale w drugiej części ekranu czytam książke, a w głowie tylko myślę „Co mam dalej robić, którą książke przeczytać, jakiego tutoriala się nauczyć” KURWA! Jak już zacznę coś pisać ktoś się odzywa na skype/gg/icq – obojętnie. Przez to, że jest taka zajebista łatwość w znalezieniu informacji ludziom robi się burdel z głowy. Ile razy czytam przecież tematy w stylu „Czy warto uczyć się C++?”, „W jakiej kolejności mam się uczyć jakiegoś silnika?”, ta łatwość informacji otempia ludzi, chcą wszystko jak najszybciej zrobić, jak najszybciej kazdą część wiedzy w internecie po prostu kurwa zjeść. Niestety przez coś takiego uczymy się tak naprawdę może 30%, reszta idzie w las, bo się po prostu nie skupiamy. Ucząc się czegoś w pewnym momencie mówimy sobie „Już to umiem, idę dalej”, przez to nic się  kurwa nie uczymy. Przez właśnie coś takiego amatorskie projekty gier nie potrafią dojść (bez skojarzeń) do końca, bo team zdaje sobie sprawę w pewnym momencie, ze Pac Man, którego robią jest już na takim etapie designu, że mogą zacząć robić coś bardziej skomplikowanego – np. cRPG.

DOŚĆ KURWA! Zróbmy coś z naszymi głowami, postarajmy się znów uczyć się tak jak kiedyś…spokojnie, bez ciśnienia na wiedzę…spokojnie, bez pośpiechu, nauczmy się czegoś konkretnie zamiast po omacku. Chłońmy maksimum wiedzy z minimalnego tutoriala 🙂 Było by fajnie. Najlepiej było by zamknąć się bunkrze bez wifi 😛

Ci którzy chcą sobie szybko zrobić prototyp bądź nauczyć się czegoś w związku z tworzeniem gier:

1. Ściągaj UDK

2. Ściągaj wszystkie video tutoriale

Z UE3 ostatnią styczność miałem 2,5 roku temu i przyznam, że teraz wygląda to całkiem całkiem. Licencja dla UDK jest z dupy, ale engine do prototypowania czy POFów jest zajebisty.